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我目前正在使用的片段着色器有一些非常奇怪的行爲,這使得我很瘋狂。我有一個我正在渲染的幀緩衝區對象。Xamarin OpenGL片段着色器使用制服工作時出現奇怪的行爲
vec4 texelFetch(sampler2D tex, ivec2 size, ivec2 coord)
{
vec2 texCoord= vec2((2.0*float(coord.x) + 1.0)/(2.0*float(size.x)), (2.0*float(coord.y) + 1.0)/(2.0*float(size.y)));
return texture2D(tex, texCoord);
}
這意味着我還需要了解大小:在片段着色器我也是從相同的紋理用我自己寫的「texelFetch」(因爲我使用OpenGL ES,其默認情況下不執行)閱讀當我調用此函數時渲染的紋理。紋理的大小爲1440×900,其由一個統一的着色器我代表:
uniform vec2 screenImageSize;
我把我的程序該值,如下所示:
if (imageProgram != null)
imageProgram.Use();
screenImageSizeUniform = imageProgram.GetUniformIndex("screenImageSize");
GL.Uniform2(screenImageSizeUniform, 1440.0f, 900.0f);
// Draw triangles that represents frame buffer rectangle
GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 6);
奇怪的是,我不當我使用這套制服時會收到正確的輸出。但是,當硬編碼值時,我確實收到了正確的輸出。另外,如果我執行檢查,看看有什麼值,我看到均勻設置正確:
//Following line does not give me the correct result as it seems to shift pixel values
//ivec2 test=ivec2(int(screenImageSize.x),int(screenImageSize.y));
//Following line does give me the correct result
ivec2 test=ivec2(1440,900);
if(test.x==1440 && test.y==900)
gl_FragColor=texelFetch(previousFullImage,test,ivec2(gl_FragCoord.x,gl_FragCoord.y));
else
gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
有人能看到我在做什麼錯?任何幫助是極大的讚賞
注:中央圖像稍微旋轉但那是因爲我誤將截圖。
什麼是「正確結果」,什麼是「錯誤結果」?你正在從浮動轉換爲int很多,這取決於默認的精度,這可能會「抵消」東西 –
感謝您的回覆!我在文章中包含了這些圖片,並使得較低的代碼塊更加清晰。 據我所見,這不是由於轉換。我只做了一次轉換,我嘗試過: - 對所有值使用highp - 將屬性更改爲GL.Uniform2(screenImageSizeUniform,1440.5f,900.5f);' 兩者似乎都沒有效果 –
你是否讀寫相同的紋理? – solidpixel