在處理過程中,只需按特定順序給出頂點位置即可輕鬆創建3D形狀。最佳3D頂點圖案OpenGL
例如,對於簡單的方形:
beginShape();// QUAD would work as parameter
vertex(10,10);
vertex(20,10);
vertex(20,20);
vertex(10,20);
endShape();
我想知道是,如果我想創建形成一個更大的方塊(即一些四邊形份額角落),我應該創建較小的四邊形多個四邊形自己創建重疊的頂點,還是有辦法定義我可以用於多個四邊形的頂點,而無需在同一位置創建新的頂點?
實施例:
X:1, 2
+---+---+ Y:
| | |
| | | 1,
+---o---/
| | |
| | | 2
+---+---+
所有四邊形之間共享的中間角(標記爲「O」)將具有4個頂點從所有相鄰四邊形重疊。 (2,1)和(2,2)
最右邊的中間頂點(標記爲'/')將有兩個頂點重疊,當涉及到vertexcount時,這不是非常低效嗎?
這可能是OpenGL的工作方式,但在我看來,這看起來效率不高,如果我錯了,請告訴我。
我可能會看看,但因爲我正在使用處理,我想使用內置的頂點和beginShape函數。這雖然看起來像是一個簡單的單線程來繪製整個形狀而不使用PShape,但這是否意味着性能更差,因爲該對象沒有像PShape一樣加載到內存中? –