在我的previous question中,確定了在對四邊形進行紋理化時,面被分解爲三角形,並以仿射方式插入紋理座標。線性/非線性紋理映射扭曲的四邊形
不幸的是,我不知道如何解決這個問題。 provided link是有用的,但它不會產生預期的效果。作者得出結論:「請注意,圖像看起來好像是延伸到距離中的長矩形四邊形......由於產生這種」錯誤的深度感知「,它會變得相當混亂......」。
我想要做的是讓紋理保持紋理的原始縮放比例。例如,在梯形情況下,我希望紋理像素的垂直間距相同(例如使用繪圖程序創建的示例):
請注意,由於垂直間距相同,四邊形的明顯失真,紋理空間中的直線不再是世界空間中的直線。因此,我相信所需的映射是非線性的。
現在的問題是:這是甚至可能在固定功能管道?我甚至不確定對於更一般的四邊形來說「正確的答案」是什麼;我認爲插值函數可能會非常快速地變得非常複雜,並且我意識到「保留原始尺度」並不完全是算法。世界空間三角形在紋理空間中不再是線性的。
順便說一句,我不真正瞭解3 次和4 日紋理座標;如果有人能指點我一個資源,那會很棒。