你仍然必須加載圖像LoadContent()
或球構造函數。因爲你希望遊戲在可能被使用之前在其內存中有精靈。
所以在Ball.cs構造函數中,您將加載精靈。
public Ball(ContentManager Content)
{
textureBall = Content.Load<Texture2D>("fireball");
...
}
您現在可以選擇做你的邏輯在game2.cs,或者你可以在你可以在你的主Draw
方法調用ball.cs一個單獨Draw
方法(位於game2.cs),其會給你一些更好的cohesion。雖然你並不需要小項目,但最好從一開始就學習好的習慣。
所以這就是ball.cs中的新方法的外觀。
public void Draw(GameTime gameTime, SpriteBatch spriteBatch)
{
...
if (ballSpeed > 10.0f)
{
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(fireball, ballPosition, null, Color.White);
spriteBatch.End();
}
...
}
現在,如果你還沒有準備好,申報球遊戲對象在game2.cs
Ball ball = new Ball(Content);
現在你可以叫ball.Draw(gameTime, spriteBatch)
在主game2.cs類的Draw循環。圍繞球的任何邏輯將位於Ball.cs
我唯一不清楚的是:「10幀的速度。」我認爲你的意思是10.0浮點數,因爲在幀中測量速度將是一個完全不同的故事。最好找到適合您需求的速度的浮點值,並以此方式給球定位。
所以我有這些類:Ball.cs,Brick.cs和Paddle.cs 球類我的代碼添加到ball.cs還是game2.cs? –