我在iPad 3.顯影使用OpenGL ES 2.0應用程式我試圖調用glTexImage2D()
到GL_FLOAT
爲「type
」何時從GL_UNSIGNED_BYTE
切換,與GL_LUMINANCE
爲「internalFormat
」和「format
」的參數。 (原爲GL_RGBA
)使用GL_FLOAT和GL_LUMINANCE進行線性插值?
問題:線性插值現在已經消失。當你放大時,它是非常像素化的,而不是平滑的,因爲它是線性插值。我是否需要切換到GL_RGBA
而不是GL_LUMINANCE
?使用GL_LUMINANCE
會自動禁用插值嗎?使用GL_UNSIGNED_BYTE
時前
highp vec4 tex = texture2D(Texture, TexCoordOut);
就像我所做的:
在我的渲染我下手。 TexCoordOut
是來自頂點着色器的插值輸出。爲什麼不是在切換到亮度和浮動後再插入?
p.s.我打電話:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
只是glTexImage2D()
之前,但我的感覺這些調用什麼都不做反正下的OpenGL ES 2.0下我。
我還在尋求幫助。我仍然需要幫助的細節在這裏解釋更好: http://stackoverflow.com/questions/13485937/how-to-properly-use-gl-half-float-oes-for-textures –