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我在舞臺中央放置了一個大球「centerBall」。然後我在 中添加了一些較小的,給它們隨機的大小和速度。這些將隨基本運動代碼一起移動並從牆壁反彈。在每個框架上,在每個移動的球和中心球之間進行基於距離的碰撞檢查。如果碰撞,我已經根據兩個球之間的角度和最小距離計算了一個偏置彈簧目標。 還有一個問題:一些較小的球繞過「中心球」的邊界,然後反彈。你可以在附圖中看到。爲什麼發生這種情況? 下面是代碼:基於碰撞的彈跳
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Bubbles extends Sprite
{
private var balls:Array;
private var numBalls:Number = 10;
private var centerBall:Ball;
private var bounce:Number = -1;
private var spring:Number = 0.2;
public function Bubbles()
{
init();
}
private function init():void
{
balls = new Array();
centerBall = new Ball(100, 0xcccccc);
addChild(centerBall);
centerBall.x = stage.stageWidth/2;
centerBall.y = stage.stageHeight/2;
for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++)
{
var ball:Ball = new Ball(Math.random() * 40 + 5, Math.random() * 0xffffff);
ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
ball.vx = Math.random() * 6 - 3;
ball.vy = Math.random() * 6 - 3;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void
{
for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++)
{
var ball:Ball = balls[i];
move(ball);
var dx:Number = ball.x - centerBall.x;
var dy:Number = ball.y - centerBall.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius;
if(dist < minDist)
{
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist;
var targetY:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist;
ball.vx += (targetX - ball.x) * spring;
ball.vy += (targetY - ball.y) * spring;
}
}
}
private function move(ball:Ball):void
{
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
if(ball.x + ball.radius > stage.stageWidth)
{
ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
else if(ball.x - ball.radius < 0)
{
ball.x = ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
if(ball.y + ball.radius > stage.stageHeight)
{
ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
else if(ball.y - ball.radius < 0)
{
ball.y = ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
}
}
是的,你說得對。我做了一些研究 – LuciM
是的,你說得對。問題是我在當前幀中進行碰撞測試,而不是之前的測試。屏幕更新,我看到進入大球的小球。我已經做了一些研究,並提出了一個簡單的公式:Verlet集成不計算對象的當前位置。相反,它是根據與當前幀和最後一幀的差異來計算對象的速度。關鍵是測試屏幕之間的碰撞檢測更新位置。 – LuciM
很高興幫助:) –