2012-04-26 33 views
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我修改了一些在Learn Cococs2D上找到的教程,發現當我在一個類中使用多個CCSpriteBatchNode時,幀率會下降。什麼是在Cocos2D遊戲場景中CCSpriteBatchNode和紋理圖紙的最佳方法

閱讀一下我瞭解到一個CCSpriteBatchNode一次只能接受1張紋理表,這對關卡設計提出了一些限制(精靈表可以是最大2048x2048像素discussion)。雖然有一些擴展似乎克服了這個限制(我還沒有敢嘗試)CCBigImage

我想要遵循一個文件的方法,並在一個CCSpriteFrameCache中加載我的所有圖像,但我還沒有找到關於此的很多programming guides

1的ShootEmUp示例的方法是具有在ParallaxNode一個CCSpriteBatchNode以及在其它類如EnemyCache(找到關於鏈路book source code link上夾第8章源)

雖然我已經研究了一個位cocos2d-iphone.org論壇,並發現以下主題,其中版主建議將僅一個CCSpriteBatchNode實例添加到根層forum topic

我現在有點困惑。我注意到的一點是,遵循1的方法(多個實例),幀速率並不是最佳的。你有類似的經歷,你如何解決這個問題?

Multiple CCSpriteBatchNode or not? 每個級別或多個紋理表?

非常感謝閱讀:)

回答

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我不認爲與幀速率您的問題是由於多個CCSpriteBatchNode的......我曾經在一個類中使用一個以上的CCSpriteBatchNode,我懷疑這是問題。儘管如此,您只能擁有一個CCSpriteFrameCache。您可能需要發佈一些代碼才能找到問題的底部

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當然我今天晚些時候會發布一些代碼。我嘗試實現上述內容(CCSpriteBatchNode的一個共享實例),但在模擬器上運行速度大約爲20fps,在第四代iPod上運行速度大約爲58fps,這有點奇怪。我想在發佈代碼之前完成一些測試。與此同時,你說你可以只有一個CCSpriteFrameCache和是CCSpriteBatchNode?你有沒有在論壇上看過這篇文章?他們爲什麼這麼說? (我只是想了解..)非常感謝答案:) – mm24 2012-04-27 10:56:48

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我只接受了現在的答案,因爲它花了我一些時間來理解CCSpriteFrameCache和CCSpriteBatchNode的作用,我在這裏找到了一個非常有用的指南,這有助於以及:http://allseeing-i.com/Performance-tips-for-Cocos2d-for-iPhone – mm24 2012-06-20 12:46:43

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