2013-08-04 21 views
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所以我試圖在我的遊戲中實現碰撞檢測,並在tmx文件中有一個名爲Collision的圖層。 LIBGDX現場教程不涵蓋與對象層的交互,很難弄清楚如何渲染地圖。這就是我如何渲染我的屏幕,我想學習如何獲得我的碰撞層,然後讓我的精靈與它交互。使用libgdx碰撞檢測Tmx地圖(java)

@Override 
    public void render(float delta) { 
     translateCamera(); 

     Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); 
     Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

     camera.update(); 

     renderer.setView(camera); 

     renderer.render(bgLayers); 
     // renderer.render(); 

     batch.begin(); 

     batch.draw(playerDirect, Gdx.graphics.getWidth()/2, 
       Gdx.graphics.getHeight()/2); 

     batch.end(); 
     renderer.render(fgLayers); 

    } 

回答

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我會推薦給實際瓷磚本身添加阻擋屬性 - 您可以通過實際瓷磚組上的瓷磚編輯器添加瓷磚屬性。您可以檢索tileset上的屬性。我要引用文檔:

TiledMap包含一個或多個TiledMapTileSet實例。瓦片 集合包含多個TiledMapTile實例。有多個瓦片的實現,例如,靜態瓷磚,動畫瓷磚等。您還可以創建自己的特殊實現

瓷磚層中的單元格引用這些瓷磚。一個圖層中的單元格可以包含多個圖塊集合的參考圖塊。然而,建議 堅持每層一個瓷磚組來減少紋理切換。

具體來說,在tileset中的tile上調用getProperties。這將檢索propeties - 然後你可以比較你的自定義屬性,這可以告訴你,如果一個特定的瓷磚被阻止 - 那麼你可以繼續實施自己的碰撞邏輯。

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有一種方法可以使用對象層。不要放棄希望!

此方法在使用瓦片屬性方面的一個主要優勢是您可以輕鬆生成更少,更大的物體以提高Box2d的效率。另外,更好的是,這些身體可以是任何你想要的形狀!在我的遊戲中,我的樣本水平現在只有三個有趣的形狀(看起來更有機體)ChainShape爲基礎的身體,而不是幾十個平方身體。

I answered the same question前些日子在GameDev上,經過嚴重的網絡叢林深處追捕之後。該tutorial我發現沒有相當的工作對我來說,就是那麼一點點的編輯後,我想出了這個:

public class MapBodyBuilder { 

    // The pixels per tile. If your tiles are 16x16, this is set to 16f 
    private static float ppt = 0; 

    public static Array<Body> buildShapes(Map map, float pixels, World world) { 
     ppt = pixels; 
     MapObjects objects = map.getLayers().get("Obstacles").getObjects(); 

     Array<Body> bodies = new Array<Body>(); 

     for(MapObject object : objects) { 

      if (object instanceof TextureMapObject) { 
       continue; 
      } 

      Shape shape; 

      if (object instanceof RectangleMapObject) { 
       shape = getRectangle((RectangleMapObject)object); 
      } 
      else if (object instanceof PolygonMapObject) { 
       shape = getPolygon((PolygonMapObject)object); 
      } 
      else if (object instanceof PolylineMapObject) { 
       shape = getPolyline((PolylineMapObject)object); 
      } 
      else if (object instanceof CircleMapObject) { 
       shape = getCircle((CircleMapObject)object); 
      } 
      else { 
       continue; 
      } 

      BodyDef bd = new BodyDef(); 
      bd.type = BodyType.StaticBody; 
      Body body = world.createBody(bd); 
      body.createFixture(shape, 1); 

      bodies.add(body); 

      shape.dispose(); 
     } 
     return bodies; 
    } 

    private static PolygonShape getRectangle(RectangleMapObject rectangleObject) { 
     Rectangle rectangle = rectangleObject.getRectangle(); 
     PolygonShape polygon = new PolygonShape(); 
     Vector2 size = new Vector2((rectangle.x + rectangle.width * 0.5f)/ppt, 
            (rectangle.y + rectangle.height * 0.5f)/ppt); 
     polygon.setAsBox(rectangle.width * 0.5f/ppt, 
         rectangle.height * 0.5f/ppt, 
         size, 
         0.0f); 
     return polygon; 
    } 

    private static CircleShape getCircle(CircleMapObject circleObject) { 
     Circle circle = circleObject.getCircle(); 
     CircleShape circleShape = new CircleShape(); 
     circleShape.setRadius(circle.radius/ppt); 
     circleShape.setPosition(new Vector2(circle.x/ppt, circle.y/ppt)); 
     return circleShape; 
    } 

    private static PolygonShape getPolygon(PolygonMapObject polygonObject) { 
     PolygonShape polygon = new PolygonShape(); 
     float[] vertices = polygonObject.getPolygon().getTransformedVertices(); 

     float[] worldVertices = new float[vertices.length]; 

     for (int i = 0; i < vertices.length; ++i) { 
      worldVertices[i] = vertices[i]/ppt; 
     } 

     polygon.set(worldVertices); 
     return polygon; 
    } 

    private static ChainShape getPolyline(PolylineMapObject polylineObject) { 
     float[] vertices = polylineObject.getPolyline().getTransformedVertices(); 
     Vector2[] worldVertices = new Vector2[vertices.length/2]; 

     for (int i = 0; i < vertices.length/2; ++i) { 
      worldVertices[i] = new Vector2(); 
      worldVertices[i].x = vertices[i * 2]/ppt; 
      worldVertices[i].y = vertices[i * 2 + 1]/ppt; 
     } 

     ChainShape chain = new ChainShape(); 
     chain.createChain(worldVertices); 
     return chain; 
    } 
} 

假設您已經設置的東西,讓你的瓷磚的大小對應於1如果你喜歡Box2d World,這個產生的靜態Body就是你在平鋪的的地方。看到這件事情讓我感到非常滿意,相信你。

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謝謝,這是驚人的,它與2d完美無瑕地工作! – im8bit