我想使用DirectX 而不是 DirectXTK渲染紋理到屏幕。DirectX紋理繪製不正確
這是我想在屏幕上顯示(512x512px)質地:
正確的紋理加載,但是當它被放在屏幕上,它出現這樣的:
我注意到渲染的圖像好像是在x方向上分割四次而在y方向上分割很多次的紋理。隨着紋理沿着屏幕向下延伸,瓷磚看起來高度增加。
我有兩個想法如何紋理渲染不正確。
- 我可以不正確地初始化紋理。
- 我可能會錯誤地設置我的紋理採樣器。
關於不當質地初始化,這裏是我用來初始化紋理的代碼。
的Texture2D &着色器資源視圖創建代碼
載入紋理數據
加載對PNG文件紋理成無符號的字符的方向,設定紋理的寬度和高度。
std::vector<unsigned char> fileData;
if (!loadFileToBuffer(fileName, fileData))
return nullptr;
std::vector<unsigned char> imageData;
unsigned long width;
unsigned long height;
decodePNG(imageData, width, height, fileData.data(), fileData.size());
創建紋理描述
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
ZeroMemory(&texDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
texDesc.Width = width;
texDesc.Height = height;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texDesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
指定紋理子資源數據
D3D11_SUBRESOURCE_DATA texData;
ZeroMemory(&texData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
texData.pSysMem = (void*)imageData.data();
texData.SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * width;
//Create DirectX Texture In The Cache
HR(m_pDevice->CreateTexture2D(&texDesc, &texData, &m_textures[fileName]));
的紋理創建着色器資源視圖
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srDesc;
ZeroMemory(&srDesc, sizeof(D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC));
srDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
HR(m_pDevice->CreateShaderResourceView(m_textures[fileName], &srDesc,
&m_resourceViews[fileName]));
return m_resourceViews[fileName];//This return value is used as "texture" in the next line
使用觸感資源
m_pDeviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
我已經與MipLevels和SampleDesc.Quality變量好惹的,看看他們是否正在改變一些有關的質感,但改變他們要麼取得的質感黑色或做沒有什麼可以改變它。
我也看了成的SysMemPitch變量,並確保其符合MSDN
關於正確設置我的採樣對齊,這裏是我用來初始化我的採樣器的代碼。
//Setup Sampler
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
ZeroMemory(&samplerDesc, sizeof(D3D11_SAMPLER_DESC));
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
samplerDesc.BorderColor[0] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[1] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[2] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[3] = 1.0f;
samplerDesc.MinLOD = -FLT_MAX;
samplerDesc.MaxLOD = FLT_MAX;
HR(m_pDevice->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_pSamplerState));
//Use the sampler
m_pDeviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_pSamplerState);
我已經嘗試了不同的AddressU/V/W類型,看看紋理加載不正確的寬度/高度,並因此縮減,但改變這些什麼也沒做。
我VertexShader通過紋理座標通過使用TEXCOORD0
和我的PixelShader使用texture.Sample(samplerState, input.texCoord);
來獲取像素的顏色。
總之,我試圖渲染貼圖,但紋理被平鋪,我無法找出原因。我需要改變/做什麼來渲染我的紋理之一?
請參閱[DirectX Tool Kit](https://github.com/Microsoft/DirectXTK)以獲得一些用於加載紋理等的廣泛示例代碼。 –