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我目前在3D引擎中編寫自己的重力模擬。我試圖找出物體將撞到另一個物體的位置,這意味着我有拋物線(二次函數)隨着時間的推移返回y位置。在3D引擎中與旋轉飛機相交的拋物線
ABC公式是一種正確的方式來做到這一點,但據我所知,如果將第三維添加到模擬中,則無法使用此公式。
該函數根據起始位置,速度和引力常數返回時間t的位置。
我目前在3D引擎中編寫自己的重力模擬。我試圖找出物體將撞到另一個物體的位置,這意味着我有拋物線(二次函數)隨着時間的推移返回y位置。在3D引擎中與旋轉飛機相交的拋物線
ABC公式是一種正確的方式來做到這一點,但據我所知,如果將第三維添加到模擬中,則無法使用此公式。
該函數根據起始位置,速度和引力常數返回時間t的位置。
我想我確實發現了我的問題。這裏的解釋: Explanation http://ss.rubensrv.nl/i/1382Ww.png
在你理想的情況下,你將有x,y和z的起始位置,速度和加速度?你的地平面不一定與z軸正交嗎? – Demplo 2014-09-05 11:28:50
我確實有一個初始位置,速度和加速度。地平面應該能夠有任何方向。起始位置,速度和加速度都是由x,y和z分量組成的向量。然而,ABC公式只適用於2D平面(或Z位置始終爲0),如果沒有速度分量爲0,我不確定如何計算球體將撞擊平面的位置。 – 2014-09-05 11:51:19
重力方向始終沿着 - Z' – Demplo 2014-09-05 12:01:26