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我目前有一個R8G8B8浮點渲染目標,並希望將其用作R24目標。該代碼Cg:正確的方式來寫/浮點紋理讀取
//cg
out = float4(v, v, v, v);
似乎0和1
什麼是寫的正確方法/讀取到CG浮點紋理之間夾住了呢?
我目前有一個R8G8B8浮點渲染目標,並希望將其用作R24目標。該代碼Cg:正確的方式來寫/浮點紋理讀取
//cg
out = float4(v, v, v, v);
似乎0和1
什麼是寫的正確方法/讀取到CG浮點紋理之間夾住了呢?
在OpenGL中,您需要使用浮點紋理格式,例如R32F或RGBA32F。那麼你不會夾緊。我敢打賭在D3D中它是一樣的。
確定嗎?所有圖形芯片都具有內部存儲類型。 – 2010-10-25 07:34:18
是的,我確定。像GL_RGB8這樣的「正常」紋理是一個整數歸一化紋理,它包含[0,1]範圍內的值。您需要一個浮點紋理來表示該範圍之外的值。 – 2010-10-25 14:14:57