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我是新來的opengl es 2.0在ios上,我想創建幾個對象(從頂點製成)並分配每個不同的紋理,我發現我可以通過綁定然後繪製在這樣的渲染功能:opengl es 2.0紋理正確的方式
內渲染():
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _Texture1);
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
我重複以上的只有在glBindTexture改變_Texture1到_Texture2等每一個紋理代碼..
之前,這一切我設置紋理如下:
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
我想知道什麼是正確的方式給紋理不同的頂點,如果它甚至在渲染功能內完成?
這似乎不是正確的做法。
(這裏是完整的代碼,如果我沒有解釋自己完全:http://codetidy.com/1709/)