cg

    0熱度

    1回答

    我想寫一個簡單的frag/vert着色器,根據它是否在光照範圍內,將從'點亮'紋理或'未點亮'紋理繪製合適的顏色。 因此,我需要比較光線到光線範圍的距離。 我一直在Google上搜索各種東西,但我似乎無法找到訪問光源範圍值的方法。有沒有辦法做到這一點?如果沒有,是否有某種衍生數據可以用作替代方案? 更新 我能找到這個方法here,這似乎是最有前途的,到目前爲止,打不過繞了一點後,我似乎仍不能得到我

    1熱度

    2回答

    我有一個着色器函數,其功能類似於Blender3D中的「色彩漸變」節點。它輸入零和一之間的浮動,並輸出顏色,是按照指定的順序任意數量的顏色的共混物: blender3D色帶 這是我的代碼: fixed4 ColorRamp(float factor){ float positions[5] = {_Pos0, _Pos1, _Pos2, _Pos3, _Pos4}; f

    0熱度

    1回答

    此着色器適用於移動設備,但在編輯器中顯示爲粉紅色。以前它工作正常,但不知何故,我建立移動後,然後開始顯示爲粉紅色。沒有錯誤,但它給我警告。我正在使用Unity 2017.2。 我也嘗試重新打開項目。但仍然相同。 Shader "TFTM/Blur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 0 } Sub

    1熱度

    1回答

    我有一個自定義的法線貼圖+鏡面精靈着色器,可以正常工作。但是,當我嘗試繪製一個Rendertexture時,我的精靈是不可見的。我猜他們的Alpha設置爲0,因爲使用Unity的默認着色器的其他精靈會被繪製好。 我該如何解決這個問題? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" { Properties { _MainTex ("Main texture", 2D)

    1熱度

    1回答

    我似乎對它的繪圖順序或類似的東西有一些問題。 使用頂點顏色的Im。 如果我再次將底部頂點的alpha設置爲1,我仍然會在柱子的頂部得到該繪製問題。 如果我設置隊列不透明它呈現正確,但是所述α呈現爲白色(這將被期望作爲在不透明的隊列中沒有透明膠片) Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

    0熱度

    1回答

    我想爲360圖像做一個自定義天空盒這至少有2個紋理與交叉淡入淡出,我需要它來響應旋轉值像Unity Skybox。我只需要相同的滑塊,但我沒有得到任何好運,我在着色器方面全新。 這裏是我的代碼至今 Shader "Custom/fundido" { Properties { _Blend ("Blend", Range (0, 1)) = 0.0 _Rotatio

    2熱度

    1回答

    我將等離子球着色器從Shadertoy移植到Unity,作爲圖像效果附加到相機上。它可以在編輯器和Windows獨立版本上正常工作。它不適用於Android設備。 它在Android上閃爍藍色和黑色圖像。 下面是它看起來像在Unity編輯器和Windows編譯: 下面是它看起來像在Android上: 所移植的着色器代碼: Shader "Hidden/Plasma Space Ball Image

    0熱度

    1回答

    以我着色器,我聲明float4s的非串行化陣列和在元件上執行的代碼塊: uniform float4 _HandPos[5]; v2f vert(appdata v) { float distH; for (float i = 0; i < _HandPos.Length; i++) { /*if element has not been ass

    0熱度

    1回答

    假設我有兩種以任何理性格式存儲的網格(例如wavefront .obj或collada .dae),並且我想以編程方式將它們組合成一個網格。更確切的說,我有一個景觀和一個物體作爲兩個網格。我想在對它進行轉換後將對象放到橫向中,以便它放在正確的位置,並將其作爲結果模型導出。 據我瞭解,在assimp有類似的命名SceneCombiner的東西,但它似乎這是內部結構,並且具有無接口(即使在這裏http

    0熱度

    1回答

    我想用Alpha混合(SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA),基本上是這樣的: frag_out.aaaa * frag.out + ((1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - frag_out.aaaa) * pixel_color 假設已經像素的顏色在屏幕上是(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) 顏色我目前呈現爲(1.0, 1.0, 1.0, 0.4) 當我