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我正在閱讀this示例。我看到內容項目中有一個FBX文件和幾個紋理文件,並且在代碼中可以選擇要「播放」的內容。在代碼中是「Take_001」。請告訴我:當我在3DS Max中創建和製作自己的3D模型時,如何定義這些需求?另外,在將FBX從3DS Max導出到XNA時需要進行哪些配置?爲XNA創建我自己的FBX文件? (在3ds max中)
我正在閱讀this示例。我看到內容項目中有一個FBX文件和幾個紋理文件,並且在代碼中可以選擇要「播放」的內容。在代碼中是「Take_001」。請告訴我:當我在3DS Max中創建和製作自己的3D模型時,如何定義這些需求?另外,在將FBX從3DS Max導出到XNA時需要進行哪些配置?爲XNA創建我自己的FBX文件? (在3ds max中)
你沒有。模特藝術家呢。在他的建模軟件中,他可以命名每個骨骼或動畫序列,然後您可以從代碼激活它。
XNA中的內置FBX管道僅支持部分動畫,但不需要任何預配置。你連接的管道也是如此。
是的,我明白了。正如您在鏈接的示例中所看到的那樣,將創建一個自定義管道,以便使用動畫加載FBX文件。我其實是在問怎麼做你描述的藝術家呢。 (我對Max的經驗很少,並沒有真正擁有一位藝術家,所以我試圖自己模擬幾個基本示例) –
這不是一個與編程相關的問題,請嘗試在建模時問它論壇。 –
你碰巧知道是否有與建模相關的堆棧交換部分? –