過去幾天我一直在閱讀有關後處理的很多文章與花等,我能夠實現一個紋理渲染功能,這個質地運行通過sperate着色器。 現在我有關於整個事情的一些問題。澄清(的DirectX 10/11)
- 我是不是要渲染兩個?場景和紋理放在一個全屏幕的四邊形?
- 如何綻放,或任何其他後處理(DOF,模糊)這個紋理渲染功能的工作?或者這是完全不同的東西?
- 我真的不明白的背面和正面緩衝區以及如何進行後處理利用這一概念。
- 我看了一些關於體積光渲染,他們渲染喜歡與不同的顏色設置6次現場。這不是非常低效?或者我的理解不正確?
感謝任何人照顧解釋這個東西給我;)
我想我解釋說錯了。他們使用了6個不同的渲染目標(例如1個完全不亮的場景)。 你可以使用不同的渲染目標而不實際渲染到紋理嗎?只需立即處理它? 編輯:我試圖只渲染紋理,沒有任何改變..但我想這主要是因爲我沒有做太多與它,不是嗎? – puelo
如果你的意思是「你可以使用不同的渲染目標而不渲染到後臺緩衝區」,那麼是的。這個想法是DX總是呈現給當前附加的渲染目標。如果你改變了它,而不是後臺緩衝區,那就這樣吧。在你調用** Present **之前,你最後要在後臺緩衝區中渲染最後的圖像。事實上,如果你有一個只需要緊縮數字的應用程序,甚至不需要將圖像渲染到後臺緩衝區或呈現任何內容。 – Ani
我是否可以在着色器中使用不同的渲染目標,而無需將它們渲染爲紋理,或者我每次需要使用着色器通道時都必須使用這種渲染目標。所以例如我渲染場景1次或多次(也許用不同的光線設置)到不同的渲染目標,在着色器或其他東西中編輯它們,然後我只渲染場景和所有編輯過的部分到後臺緩衝區? – puelo