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石英很適合這種類型的任務。繪製紋理多邊形時,OpenGL更有用。使用Quartz繪製貝塞爾曲線和文本更容易。
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對於這種類型的應用,我會考慮Cocos2D,即使它被設計成遊戲引擎。
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我決定使用Quartz,因爲它似乎滿足了應用程序的需求,所需時間比OpenGL少。 我想知道節點之間的連接線。 我將有一個滾動視圖,其中包含許多與線連接的節點。我將每個節點設計爲一個實現drawRect的UIView子類:並進行一些形狀繪製。當我拖動/移動節點時,我只重繪拖動的視圖即可。然而,我不確定如何實現節點之間的界限,尤其是線更新 - 當一個節點被移動時,其連接應該隨之移動。當一些節點改變位置時,我應該重繪所有連接嗎?有沒有更好的選擇來提高性能?
謝謝
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