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對於上下文,我一直在學習OpenGL,並進行了透視投影。花了一個小時試圖弄清楚爲什麼我的三角金字塔沒有顯示出來,直到我注意到我的一個矩陣乘法(用glm :: mat4中的operator *執行)給了我不正確的結果。試圖用相同的值乘以兩個矩陣,在這種情況之外,果然,結果仍然不正確。glm :: mat4 * glm :: mat4產生不正確的結果?
兩個矩陣我試圖乘爲:
glm::mat4 left, right;
left[0][0] = 2.09928f; left[0][1] = 0.0f; left[0][2] = 0.0f; left[0][3] = 0.0f;
left[1][0] = 0.0f; left[1][1] = 3.73205f; left[1][2] = 0.0f; left[1][3] = 0.0f;
left[2][0] = 0.0f; left[2][1] = 0.0f; left[2][2] = 1.0202f; left[2][3] = -2.0202f;
left[3][0] = 0.0f; left[3][1] = 0.0f; left[3][2] = 1.0f; left[3][3] = 0.0f;
right[0][0] = 0.999998f; right[0][1] = 0.0f; right[0][2] = -0.00174533f; right[0][3] = 0.0f;
right[1][0] = 0.0f; right[1][1] = 1.0f; right[1][2] = 0.0f; right[1][3] = 0.0f;
right[2][0] = 0.00174533f; right[2][1] = 0.0f; right[2][2] = 0.999998f; right[2][3] = 5.0f;
right[3][0] = 0.0f; right[3][1] = 0.0f; right[3][2] = 0.0f; right[3][3] = 1.0f;
使用left * right
,我得到:
2.09928, 0, -0.00178059, 0.00352592
0, 3.73205, 0, 0
0.00366393, 0, 6.0202, -2.0202
0, 0, 1, 0
這是不正確。在另一方面,與此乘算法:
inline glm::mat4 Multiply(const glm::mat4& left, const glm::mat4 right)
{
glm::mat4 ret;
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) {
for (unsigned int j = 0; j < 4; j++) {
ret[i][j] = left[i][0] * right[0][j] +
left[i][1] * right[1][j] +
left[i][2] * right[2][j] +
left[i][3] * right[3][j];
}
}
return ret;
}
我得到:
2.09928, 0, -0.00366393, 0
0, 3.73205, 0, 0
0.00178059, 0, 1.0202,3.08081
0.00174533, 0, 0.999998, 5
這是正確的。
那麼,我在這裏做錯了什麼?
提前致謝!
你說得對。我完全錯過了他們網站上他們指定的那一行。 我不假設有一種方法可以告訴GLM我想爲特定的乘法使用行主矩陣,是嗎? – Haraven