msaa

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    我想在win32 API的OpenGL上下文中設置MSAA。一切工作正常,但MSAA只是不想激活。這裏是我的構建上下文代碼:,沒有的WndProc在WM_CREATE情況 void Display::CreateGLContext(HWND hWND) { mHDC = GetDC(hWND); //get current windows device context int nPixelF

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    也許我有一些愚蠢的問題。如果有人能回覆他們,我將不勝感激。 所有問題都基於Android環境和OpenGL ES。 如何驗證我是否已打開MSAA?如果我繪製點數爲50的GL_POINTS,有一些小方塊。如果我啓用了4x MSAA,那麼小方格可以變成圓點嗎? 我盡我所能使用FBO和BlitFBO啓用MSAA。但是它沒有畫任何東西,並且在調用glBlitFramebuffer()之後有INVALID_

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    使MSAA我想啓用/禁用MSAA在運行時,爲了做到這一點我有這樣的功能: GraphicsDeviceManager _graphics = new GraphicsDeviceManager(this) ... private void ChangeMsaaSetting(bool enable) { _graphics.PreferMultiSampling = enable

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    當我將場景渲染到屏幕時,場景使用就沒關係。 但我想通過glReadPixels()讀取像素緩衝區,我有一個帶有別名線的別名圖像。 它不使用8x MSAA。 代碼: glReadPixels(0,0, w, h, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)pixels); 如何訪問到的像素與MSAA變換(過濾器)緩衝器? glReadPixels沒有特殊參數。

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    我一直在嘗試在使用GLES 3的應用程序中實現渲染到紋理的方法,並且我已經得到了它的工作原理,但我對幀頻下降有點失望。 到目前爲止,我們已經直接渲染到主FBO,它是使用EGL_SAMPLES = 8創建的多重採樣FBO。 我基本上想要的是能夠獲得已經繪製的像素,而我仍然在繪製。所以我認爲渲染紋理的方法應該做到這一點。然後,我只需要閱讀屏幕外FBO的紋理部分,當我完成渲染時,我會將整個內容粘貼到主F

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    當我使用抗鋸齒MSAA 8x時,我的Qt/OpenGL應用程序出現故障。這是毛刺的截圖:白線的黑色像素。它看起來質地不好的STRECH,但我不知道如何解決它 這是截圖: 這是代碼: BackgroundImage.h: class BackgroundImage { public: explicit BackgroundImage(QOpenGLFunctions * GL);

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    我正在用android + ogre3d製作應用。我使用FSAA財產,但有一個食人魔bug:當使用externalWindowHandle和fsaa在一起時,fsaa不起作用。我使用Surfaceview作爲渲染窗口。 現在我已經找到了android開發人員選項「Force 4x MSAA」,並且當我打開此選項時,我的應用程序開始工作,因爲我想要的很棒!該選項使所有OpenGL ES 2.0應用程

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    我對圍繞我的網格的邊緣輪廓呈現的計算機視覺任務的亞像素抽樣感興趣。我正在考慮使用MSAA來高效地執行它(但應用程序不適用於抗鋸齒)。我發現使用多重採樣的問題是,爲了從GPU讀取樣本,我只能將幀緩衝區刷新爲非多次採樣,因此我無法恢復單個樣本信息。我的問題是: 有沒有一種方法來教學貫徹存儲每個樣本(GL_SAMPLE_SHADING)計算的結果,這樣我可以讀取這些樣本帶回CPU片段着色器?我想過使用g

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    所以我正在使用Jetbrains Clion IDE在C++中編寫光線跟蹤器。當我嘗試創建啓用多重取樣抗鋸齒的600 * 600圖像時,內存不足。我得到這個錯誤: terminate called after throwing an instance of 'std::bad_alloc' what(): std::bad_alloc This application has requested

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    MSAA使用OpenGL。 我剛剛畫了一個使用'glutSolidSphere'的白色球體,並填充黑色,其中'dot(Normal,CameraVec)<閾值'爲輪廓。 我在內部白色圓圈的輪廓處發現了一個奇怪的結果。它看起來像MSAA沒有工作。順便說一下,它在黑圈的輪廓(最外面)上運行良好。 如果我增加了樣本數量,即使在內部白色圓圈的輪廓上,它也能很好地工作。 我認爲它應該很好地獨立於樣本的數量,