我喜歡用我的片段着色器渲染一個簡單的紋理到4個頂點並使用glReadPixels讀取圖像分辨率。我將(readPixel)大小設置爲(源)圖片大小,但是我沒有收到完整的圖片。右側總是有一個黑色的條。圖像似乎被壓縮了。iOS上的OpenGL ES - glReadPixels()返回圖像的邊上有一個黑條
圖像的返回部分是正確的。它顯示了我的sobel着色器的分辨率。所以我不認爲ReadPixel部分或SetImage部分存在一些錯誤。但我不知道...
這裏是我的方法來設置圖片來源:
-(void)setImageSource : (unsigned char*) image
{
static const GLfloat textureVertices[] =
{
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
};
static const GLfloat squareVertices[] =
{
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
glGenTextures(1, &pictureTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pictureTexture);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageHeight, imageWidth, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
}
這裏的部分來渲染紋理:
-(void)render
{
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glViewport(0, 0, imageHeight, imageWidth);
[self presentFramebuffer];
}
這裏是部分要讀回分辨率:
-(void)readPixels : (unsigned char*) dest
{
glReadPixels(0, 0, imageHeight, imageWidth, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, dest);
glDeleteTextures(1, &pictureTexture);
}
我不知道我在哪裏犯錯誤。我在這個論壇上和khronos組論壇上搜索,但我沒有得到一個解決方案(和我沒有找到具有相同的錯誤描述的情況下)。
也許另一個重要的或令人困惑的信息 - 我也試着把代碼放到一個C++類中。但是,當我用EAGLContext離開Objective C類時,我得到了正確的圖片大小,但分辨率是錯誤的,分辨率圖像只包含雪,但沒有側面的黑條。
有人知道這個錯誤的解決方案嗎?
問候, krikit
作爲一個建議,你可以嘗試使用我的框架:https://github.com/BradLarson/GPUImage已經有基於OpenGL ES 2.0着色器工作Sobel邊緣檢測的實現。它的手動調整速度比你在這裏找到的庫存執行速度快20倍。 – 2012-04-16 20:17:29
嗨布拉德,我會嘗試你的框架,感謝您的鏈接位置。 – retinotop 2012-08-09 11:26:39