glreadpixels

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    要通過OpenGL ES保存處理後的圖像,我編碼如下。它運作良好。 ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocate(mWidth * mHeight * 4); mGL.glReadPixels(0, 0, mWidth, mHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bb); try { TJCompressor tjCompre

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    我有2種方案 - 無論是OpenGL的3.x的: 一個是Win32程序(修改訥河教程),它通過創建一個wglCreateContext窗口和GL上下文( )和wlgMakeCurrent() 一個是SDL2編程' 兩個程序調用該函數: int DrawGLScene(GLvoid) { static int nFirstTime = 1; if(nFirstT

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    我想提高使用PBO glReadPixels()性能glReadPixels()(對於GLES 3個裝置)和我遇到了一個問題在這一段代碼: final ByteBuffer pboByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * mWidth * mHeight); pboByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

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    我想讀的屏幕像素這樣做的RGB值: #include "stdafx.h" #include<windows.h> #include<stdio.h> #include <gl\GL.h> int main(int argc, char** argv) { GLubyte color[3]; glReadPixels(800, 800, 1, 1, GL_RGB,

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    我想獲取OpenGL中當前幀的屏幕截圖作進一步處理,並試圖通過使用PBO異步讀取幀緩衝區來提高glReadPixels的性能。 我的印象是GL_PIXEL_PACK_BUFFER綁定到緩衝區後glReadPixels應該立即返回,但它實際上需要比不使用PBO類似或甚至更多的時間。 這裏是我的代碼樣品: // Setup PBO GLES30.glGenBuffers(nPbo, pboIndex

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    基本上我有200×200像素畫布,一個20×20×20像素的體素。所以我有100個體素。當我在畫布上畫畫時,我想看看哪個像素被繪製,並且如果該像素位於體素的一個像素內,那麼我將顯示該體素。 voxelWidthPixel下面是體素寬度的像素數,voxelHeightPixel是體素高度的像素數。我使用一個循環,以便從(0,0)到(20,20),然後從(0,20)到(20,40)然後從(0,40)到

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    我已經更新到的firefox和下面的代碼是不工作了: var ctx = renderer2.getContext("experimental-webgl",{preserveDrawingBuffer: true}) || renderer2.getContext("webgl",{preserveDrawingBuffer: true}); renderer2.render(scen

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    我需要將我的幀緩衝區的像素讀取爲浮點值。 我的目標是在CPU和GPU之間快速傳輸大量粒子並實時處理它們。爲此,我將粒子屬性存儲在浮點紋理中。 每當添加一個新粒子時,我想從紋理中獲取當前粒子數組,然後添加新的粒子屬性,然後將其重新貼裝到紋理中(這是我可以考慮動態添加的唯一方法粒子並以GPU方式處理它們)。 我使用WebGL 2,因爲它支持將像素讀回PIXEL_PACK_BUFFER目標。我在Fire

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    我正在試圖製作一個使用qt和QOpenGLFunctions的screengrabber。我的code seg在funcs = context-> functions();這段代碼並不是真的很棒,也沒有線程化,定時器在如此小的時間間隔內並不精確,但它比我計劃使用的代碼更像是一個概念證明。據我所知,我需要使用這些QOpenGLFunctions,以便它能夠在Windows上使用ANGLE。這將有助於

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    我想使用JOGL保存我用openGL顯示的視頻。要做到這一點,我寫我的幀到圖片如下,然後,一旦我保存所有幀,我會使用ffmpeg。我知道這不是最好的方法,但我仍然沒有太清楚如何加速tex2dimage和PBOs。在這方面的任何幫助將是非常有用的。 無論如何,我的問題是,如果我運行opengl類的作品,但如果我從另一個類調用這個類,然後我看到glReadPixels是trhowing我的錯誤。它總是