如果我有一個人體3d模型,那我想要動畫步行,那麼達到這個目的的最好方法是什麼?以下是我看到正在實施的可能方式:OpenGL動畫
- 創建幾個模型,使腿在不同的位置,然後插入這些模型之間。
- 將模型加載到openGL中,並以某種方式確定哪些頂點與腿對應並執行相應的轉換。
- 執行骨架或電樞(類似於:blender animation wiki)。
如果我有一個人體3d模型,那我想要動畫步行,那麼達到這個目的的最好方法是什麼?以下是我看到正在實施的可能方式:OpenGL動畫
您在第一個選項中描述的技巧稱爲變形目標動畫,通常用於某些動畫的細節,如面部動畫或可能打開和關閉手部。
第二種選擇是程序或物理動畫,它類似於機器人技術,可以讓角色身體有一定的速度前進並計算腿部需要做的事情以避免墜落。但是你不會直接在頂點上做,而是在骨架上。見下一個。
第三個選項是骨骼動畫,它使骨架動畫並且頂點遵循規則集。將頂點連接到骨架稱爲蒙皮。
我建議,在獲得了opengl東西(在空間觀看和定位模型,相機等)的懸掛後,你首先進行骨骼動畫。
您將需要爲您的3D應用程序選擇一個操縱和動畫模型。然後,您可以將導出器編寫爲自定義格式,或者選擇您想要從應用中讀取的格式。該文件格式應該包含模型,骨架,蒙皮和關鍵幀的描述。比你閱讀和使用你的代碼中的數據來構建關鍵幀的網格,骨架和動畫。
+1好帖子。就個人而言,我建議將.3DS文件作爲動畫關鍵幀,骨架數據和模型包含在一個文件中。 – Bojangles 2010-11-20 12:41:19
如果我是你,我會從http://www.blender.org下載Blender,並通過一些動畫教程進行工作。例如,這一個:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Animation/BSoD/Character_Animation
幹了那事,你就可以導出模型,並使用例如動畫食人魔出口商。我想,這是最新的版本,但檢查以確保:
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Blender+Exporter&structure=Tools
從那裏,你只需要編寫C++代碼加載的一切,關鍵幀之間插入,等我有代碼,我可以如果你有興趣,請告訴你。
我應該補充說,當我做到這一點時,它需要一點關注和擺弄一切工作,但它可以完成:) – 2010-11-20 12:47:30
謝謝,我已經通過你提到的教程,我會看看食人魔出口商。 – 2010-11-21 00:44:54
@StuartGolodetz我想看看代碼嗎? – 2014-01-27 02:33:29
通常導入的模型包含動畫。爲什麼你需要在OpenGL中動畫?這不應該由藝術家處理嗎? – 2010-11-20 09:16:52
@Seth,我正在做這個個人項目。所以如果模型包含動畫,我只需要在它給我的不同關鍵幀之間進行插值? – 2010-11-20 09:23:30
是的,確切地說。這方面有很多資源。 http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System – 2010-11-27 02:24:55