我正在GLSL中着色,我需要傳遞一定量的信息。傳遞這些信息的唯一可行方法是使用一維紋理。
我創建紋理和着色器我需要訪問紋理設置GL_TEXTURE_MIN_FILTER
和GL_TEXTURE_MAG_FILTER
到GL_NEAREST
,所以我現在就可以給我投入它的每一個數字3-值向量準確指標。
什麼是一個容易做到這一點的確定的方法?
我正在尋找的是一個公式,它需要數組的大小和我想要的索引,並給我與[0,1]中對應於我想要的texel的數字。如何將紋理索引爲來自着色器的離散查找表?
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A
回答
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idx/(size-1)
也許?只要確保idx和大小是首先浮動。
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剛剛發現的OpenGL 3.0,使這一需求過時引進的texelFetch()
功能,這也可與擴展GL_EXT_gpu_shader4
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雖然該作品(感謝近鄰),正確的方法應該是(IDX + 0.5)/大小。 – 2009-02-27 10:37:40