我已經在HLSL的stackoverflow線程How to implement this rotating spiral in WebGL?中實現了螺旋GLSL着色器,但結果並不相同,我認爲這是因爲GLSL中的mod函數已轉換爲fmod在HLSL。我嘗試通過自定義調用函數來取代對mod的調用,該函數執行GSLS文檔(http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/mod.xml)中描述的功能並且它可以工作:Glsl mod vs Hlsl fmod
mod返回x模y的值。這被計算爲x-y * floor(x/y)。
根據MSDN文檔http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509601(v=vs.85).aspx fmod函數,表示如下:
浮點餘被計算,使得X = I * Y + f,其中i是整數,f有相同的符號x,並且f的絕對值小於y的絕對值。
我已經使用了HLSL到GLSL轉換器託管在http://sourceforge.net/projects/hlsl2glsl和fmod函數被翻譯爲mod,但我不知道我是否可以假設mod轉換爲fmod。
我的問題是,這兩個函數之間有什麼區別,以及如何將fmod的msdn隱含描述轉換爲僞代碼實現。
我懷疑,當我們在FMOD功能
GLSL着色器中輸入具有負數纔會出現這種問題:
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 aspect;
void main(void) {
vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy/resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0 ;
float radius = length(position) ;
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){
angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ;
}
float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ;
if (amod<15.0){
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} else{
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
HLSL着色:
struct Psl_VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
};
struct Psl_VertexShaderOutput
{
float4 pos : POSITION;
};
struct Psl_PixelShaderOutput
{
float4 Output0 : COLOR0;
};
float3 psl_positionOffset;
float2 psl_dimension;
Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input)
{
Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0;
psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1);
return psl_output;
}
float time : TIME;
float2 resolution : DIMENSION;
Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS)
{
Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0;
float2 aspect = float2(resolution.x/resolution.y, 1.0);
float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy/resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0;
float radius = length(position);
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0)
{
angle = degrees(atan2(position.y, position.x));
}
float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0);
if (amod < 15.0)
{
psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return psl_output;
}
else
{
psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
return psl_output;
}
}
technique Default
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction();
}
}
我已經沒有問題,如果不是fmod,我稱之爲以下功能(根據GLSL mod的定義)
float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x/y)
}
我想你可以在HLSL中使用%作爲mod。 – Robinson
是的,我試過,但%給出完全相同的問題。螺旋不正確代表。它的1/4被剪切 –
看到兩個着色器都可以幫助我們比較它們。 – kvark