2017-07-19 75 views
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我很震驚地發現我剛創建的遊戲佔用了高達330兆字節。據編輯日誌,我的紋理是罪魁禍首:無法在Unity中優化巨大的精靈圖表

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從我開始在與土司城動漫spritesheet的榜首。該文件是巨大的,所以我在Photoshop中打開它,並顯着降低圖像分辨率。

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然而,即使在Photoshop中保存後,編輯日誌聲稱,紋理佔用的內存量相同。我做錯了什麼,以及編輯日誌什麼時候更新?它是在構建遊戲嗎?非常感謝。

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你是否創建了這個精靈表或者它是你下載的東西? – RSon1234

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yes @ RSon1234,我採取了從Toonboom逐幀輸出到sprite膠合軟件並最終進入Unity的痛苦路線。在我的部分愚蠢的選擇哈哈 – DrakeTruber

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*是我在Photoshop創建傀儡@ RSon1234 – DrakeTruber

回答

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首先,您不需要降低實際PNG文件的分辨率。當Unity構建播放器時,它會將導入的未壓縮文件存儲在可執行文件附近的Data文件夾中。紋理的大小將與您的導入器設置中的大小相同。如果我沒有記錯,默認情況下是2048x2048。如果更改紋理的導入器設置,PNG文件將保持不變(編輯器中的PNG文件將保持不變),但紋理對象(在實際獨立版中使用)將變得更小。

另外,有沒有什麼特別的原因,你爲什麼沒有平方?像512x512一樣。總是使它成爲一個平方和的2,如果沒有電源,統一將無法進行任何優化,爲你的精靈

編輯:

這是紋理導入設置,設置最大尺寸,以降低和您的遊戲將會佔用更少的內存(當遊戲運行時在硬盤驅動器和RAM/GPU中)。您還可以添加壓縮級別,它會佔用更少的內存,但會花費更長時間(在遊戲中)。加載時會佔用與未壓縮相同數量的RAM/GPU內存。應用程序大小的勝利,負載性能的損失。 (測試出來,選擇什麼是對你更好)

This is the texture import settings

爲什麼2和廣場,以及功率:

通過確保紋理尺寸爲2的冪,圖形流水線可以採取與兩個冪的工作效率有關的優化的優點。例如,分割和乘以2的冪乘得更快。統一創建mip貼圖也更容易(如果紋理不是方形的,它們可能需要更多的內存)。互聯網上有很多關於mip-mapping的資料。

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對不起,我不明白「Unity將無法對你的精靈進行任何優化」的含義。什麼樣的優化?我的道歉,我是自學成才,而且很無知。 – DrakeTruber

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我應該採取哪些步驟來減小紋理對象的文件大小?我真的很感謝你的幫助 – DrakeTruber

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@DrakeTruber是的,你必須降低你的精靈分辨率。他們必須是** Square和2 **的力量,(例如:256x256,512x512,1024x1024等)。如果您的'ChiefWalk.png'不是方形,請將其設爲方形。對於手機遊戲,我建議使用精靈大小不超過2048x2048。 **如果**你的精靈在'chiefWalk'中。PNG「spritesheet不適合在一個平方(2048x2048)spritesheet,只是分裂他2-3-4 spritesheets。這是簡單的方法來減少紋理尺寸。 – nipercop