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我正在製作一個體素引擎,以32×32×32塊爲單位分割世界。我一直在實施許多渲染優化,例如不渲染由固體像素覆蓋的面或相同外觀的相鄰體素。OpenGL Voxel引擎人臉合併與每角頂點環境遮擋
問題是,我想要實現每個頂點的環境遮擋,計算CPU的遮擋並將其傳遞給着色器,就像that image一樣。它工作得很好,但由於OpenGL對片段的最終顏色進行了線性插值,因此面部合併會在較大的面上產生較大的漸變。
我想現在如果有辦法解決這個問題,通過告訴片段着色器從頂點或類似的東西得到多少片段。
谷歌「貪婪網格」 – Krythic