voxels

    2熱度

    2回答

    我一直voxeljs玩弄,我是新來的3D節目,並在doc說,這個代碼生成「球天下」: generate: function(x,y,z) { return x*x+y*y+z*z <= 20*20 ? 1 : 0 // sphere world }, 這是怎麼回事實際上產生一個球體?根據我的簡單理解,我認爲它基本上是通過3D世界中的每個「塊」「循環」的?任何進一步的解釋或指向一個很

    0熱度

    1回答

    下面是我想要做的事情:我有一個.pcd(PCL標準格式)文件,其中存儲了點雲,我想要構建一個體素表示它然後提取一個等值面。如果我沒有錯,我應該按照這個例子http://www.vtk.org/Wiki/VTK/Examples/Cxx/Modelling/MarchingCubes,我應該把我的pcd設置爲vtkVoxelModeller的輸入而不是球體。 所以,我想用這種方式: //------

    1熱度

    1回答

    讀取包含ISO卷的0/1值的B圖像堆棧並將其寫入布爾體素數組中的最佳和低內存選項是什麼?即2k平方像素的2k圖像提供了800MB的布爾值。 我開始寫一個3D boolan陣列布爾[Z,Y,X] ...它不工作?!我需要二維數組布爾[X,Y] 數組(如何?) II已經編寫了一個程序,通過X,Y遍歷圖像堆棧來檢測體積的邊緣,即圖像從0變爲1和從1變爲0的空間中的每個點,並且它給了我頂點以及用於泊松盤齧

    0熱度

    1回答

    本網站介紹如何操作。 http://drububu.com/miscellaneous/voxelizer/index.html但我不明白如何在代碼中實現它。

    1熱度

    1回答

    我在做體素模型,這是我的愛,我愛pixelart。我想要統一使用的模型是非常小的類人生物體,純粹是爲了功能。 當我環顧四周的方式來製作動畫,這些體素模型,我真正看到的是如何增加骨骼/鑽機,創造一個流暢的動畫,其IMO掩飾體素的風格。 我想使這些體素以同樣的方式,一個2D精靈是動畫的動畫。例如,我最好的和迄今爲止唯一的用於跳躍動畫的技術是當我按下跳躍時摧毀站立體素對象並立即實例化跳躍體素模型對象。不

    0熱度

    1回答

    因此,我有一個一維數組代表一個代表遊戲世界的數字三維網格,我可以像這樣訪問各個條目(X,Y,Z): array[x + width * (y + height * z)] 有沒有一種方法,我可以複製出一整行(例如,爲(1,1)所有的Z值),而循環(我已經通過每一個進入循環。我想保存性能通過檢查空行(全0)並跳過處理它們)?如果可能的話,我寧願不使用鋸齒狀的數組。

    3熱度

    1回答

    我有一個3D紋理,我寫數據,並且以這種方式使用它作爲體素在片段着色器: #extension GL_ARB_shader_image_size : enable ... layout (binding = 0, rgba8) coherent uniform image3D volumeTexture; ... void main(){ vec4 fragmentColor = ...

    -1熱度

    1回答

    我正在使用C++的體素引擎,並且在實現塊之後,我意識到它們的生成非常昂貴。通過這個,我不是指用塊填充它們,我的意思是生成一個塊網格。 除非放置和移除體素,否則一旦生成塊,遊戲將平穩運行。每當塊發生變化時,就會重構網格。這是一個昂貴的過程。大塊需要大約0.36秒的時間,當一個塊被編輯時會導致大約0.36秒的凍結。此外,由於單個塊的這個0.36秒的峯值,加載超過半徑或3或4的半徑的世界需要幾分鐘的時間

    0熱度

    1回答

    我正在製作一個體素引擎,以32×32×32塊爲單位分割世界。我一直在實施許多渲染優化,例如不渲染由固體像素覆蓋的面或相同外觀的相鄰體素。 問題是,我想要實現每個頂點的環境遮擋,計算CPU的遮擋並將其傳遞給着色器,就像that image一樣。它工作得很好,但由於OpenGL對片段的最終顏色進行了線性插值,因此面部合併會在較大的面上產生較大的漸變。 我想現在如果有辦法解決這個問題,通過告訴片段着色器

    1熱度

    1回答

    我在C++中使用大型體素網格在科學環境中工作,我試圖決定使用哪個庫。只有體素網格的一小部分保存值 - 但是可能是每個體素幾個(例如結構),這是由射線追蹤確定的。我不想渲染任何東西,但是我必須確定通過整個目標區域的光線的潛在數量,因此很多光線盒計算將不得不被計算出來並且預計非常快...... 到目前爲止,我發現 OpenVDB http://www.openvdb.org/ Field3d http