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我想通過Monogame的VertexPositionColorTexture在我的遊戲中實現環境遮擋。當前環境光遮蔽我想出的形象是這樣的,但它不是完全徹底:我不使用着色器來達到這種效果,並一直在努力找出如何利用它們與 針對體素引擎的着色器環境遮擋
環境光遮蔽。使用Color而不是法線是錯誤的嗎?我應該使用法線而不是顏色參數嗎?我知道BasicEffect類是着色器,但我只是好奇。
謝謝大家。
我想通過Monogame的VertexPositionColorTexture在我的遊戲中實現環境遮擋。當前環境光遮蔽我想出的形象是這樣的,但它不是完全徹底:我不使用着色器來達到這種效果,並一直在努力找出如何利用它們與 針對體素引擎的着色器環境遮擋
環境光遮蔽。使用Color而不是法線是錯誤的嗎?我應該使用法線而不是顏色參數嗎?我知道BasicEffect類是着色器,但我只是好奇。
謝謝大家。
我不知道蒙哥馬,但如果你想做環境遮擋,通常它作爲一個後效應。這樣每個像素都可以被渲染。因爲對於每個像素,您需要在其附近查找,在它周圍的多個地方查看(半徑取決於深度)。渲染必須具有多個緩衝區,不僅顏色深度而且正常。 (這就是爲什麼延遲渲染被認可) 然後遮擋因子來自樣本估計遮擋的總和,其被評估爲當前像素的「前方」多少。這是通過比較世界位置與中心像素假設表面(從其法線外推)完成的,並假設其無限平面。