我的問題很煩人,因爲我無法掌握如何修復它。DirectX 11,移動時的天空圓頂穹頂形狀
基本的想法是,我創建了一個成功呈現並隨相機位置移動的天空球體。天空球體的渲染是通過轉動Z緩衝完成的,然後再打開,天空的移動通過將其世界矩陣轉換爲攝像機位置值來完成。
當我將攝像機隱式移動真空長距離時,假設Deptz(Z)軸上的單位爲1000000.0f
,天空球體開始改變其形狀......並且隨着距離變長,它會變得更糟......
我檢查了是否通過切換WIRE-FRAME來顯示紋理渲染,我可以看到基本上球體的多邊形正在變化。
任何人有一些想法?謝謝。
您可能會遇到浮點精度問題。爲什麼不總是渲染你的天空圓頂,就好像你的相機在原點一樣?就翻譯而言,唯一重要的是圓頂與相機的相對位置,這是一個恆定的零。 – Trillian
這是我最初的想法。我總是用相機位置來翻譯天體矩陣,正如你所說的那樣,浮點數可能會返回精確的數字,因此我的翻譯是混亂的。你的建議給了我一個關於我應該如何重做這一點的想法,儘管我想我會用保持相機中心位置和改變世界的舊時尚方式。謝謝。 – user3503828