bloom

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    我的遊戲,在MonoGame(Xna克隆到Mac)中製作,需要使用Bloom效果。我在MSDN(http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/bloom)中關注了樣本代碼。當我把這個效果放到我的2D遊戲中時,它使背景變成藍色的靛藍紫色的東西。我環顧四周,看看爲什麼會這樣,我不知道爲什麼。我找不到答案。我發現this Stack

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    我有一個使用Reach圖形設置在C#XNA 4.0中編碼的Windows平臺遊戲。我的項目基於GameStateManagement示例,但後來我在其中添加了Bloom和spriteSheet/spriteBatch功能。 我希望有一個屏幕截圖保存最終的屏幕輸出。但是,當我保存我的屏幕截圖時,它僅顯示布盧姆應用之前和我的HUD文本顯示之前(我在布盧姆之後繪製)的渲染。在我的Draw方法結束後,我的

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    我需要在JavaScript中使用bloom濾鏡算法來進行拼寫檢查>我有一大串單詞。是否有任何的算法

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    這是我想要的效果(第2一個): 在Photoshop 1)複製層 2)降低的曝光新層 3)添加模糊 4)混合模式線性減淡(添加) 程序員本人就知道達到了這個效果長以前,他從來沒有告訴過如何用代碼做,但給了我指示,以達到photoshop 它已經有一段時間,並開始爲我自己學習網絡開發,這種效果是一種叫我的注意力(是的,失去了與這個人的所有更多鈔票接觸) 起初我以爲這是用CSS濾鏡效果https://

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    我怎樣才能在我畫的線上添加發光效果?我正在使用OpenGL for Linux。

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    我做一個簡單的圓片段着色器: float dist = length(gl_PointCoord - 0.5); // distance to center float circle = smoothstep(0.3, 0.5, dist); // apply smoothing curve 現在我會做它周圍的一些開花效應。像這樣: https://i.stack.imgur.com/rIS

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    我已經得到了有關選擇散列函數布魯姆過濾以下問題: 使用哪些功能? 在幾乎每一個文件/文件,你可以讀到,在一個布魯姆使用的散列函數過濾應該是獨立的,均勻分佈。 我知道這是什麼意思(獨立和均勻分佈),但我很難找到論證或討論,哪些哈希函數滿足這些要求,因此是合適的。在很多帖子中,我讀過關於使用FNV或Murmur哈希函數的建議,但不是爲什麼(或者至少沒有證據)它們是合適的。 在此先感謝!

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    我在番石榴v.11.0.1中使用了BloomFilter,看起來我的插入很大時就會發生異常。我以0.001 fpp的價格嘗試了1000萬,並且失敗了。 java.lang.IllegalArgumentException: Number of bits must be positive at com.google.common.base.Preconditions.checkArgume

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    不能爲我的生活弄清楚什麼是錯的(尤其是這些兩個.js文件是如何記錄在案的),但我在項目中加入了EffectComposer和BloomPass,並試圖稱它爲像這樣: parameters = { bloomStrength: 1.3, bloomFactor: 1.0,} var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);

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    無論如何比較一個布隆過濾器的元素是否存在於另一個布隆過濾器中。我知道你可以使用.equals,但這並不考慮,例如,如果只有一些元素出現在第二個布隆過濾器中,那麼我正在尋找。 以某種方式比較設置位?