ccsprite

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    我創建一個星球下面的代碼 CCSprite *planet = [CCSprite spriteWithFile:@"planet.png" rect:CGRectMake(0, 0, width, width)]; 行星本身是遠遠超過48x48的所以目前的圖像只是剪輯較大。我想圖像自動調整到容器中。我該怎麼做呢?

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    我想在適當的信息出現時暫停/取消暫停特定精靈的動畫。我會通過CCNode::stopAllActions()做到這一點,但它取消了所有的動畫,然後再次設置。我只想以一種快速暫停/不切實際的方式來做到這一點。任何人都有關於這個問題的有效方法的線索?

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    我正試圖通過發芽同一個小精靈500倍來增長草地的生長。我試圖達到的效果是每個草叢會增長(在這種情況下scaleY),並且該場會在3秒內完成。我正在使用一個CCSpriteBatchNode,現在我正在閱讀的並不是一個只使用一個精靈文件的有效方法。這是我的代碼,它給了我期望的效果,但我無法獲得我想要的速度。 //GRASS batchNode CCSpriteBatchNode *gras

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    所以這裏的問題是當我創建一個動畫射彈時,一切都很好。只要用戶創建第二個,第一個停止動畫。 好了,這裏就是我如何設置它在我的初始化: [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile: @"acorns.plist"]; CCSpriteBatchNode *spriteSheet = [CCSpr

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    這是非常簡單的問題,但我真的很難與它。 我做了一個方法,它採用int變量。有了它,它將需要使用它來與CCSprite進行操作。 舉個例子,我用這個來調用它:[_hud hideThisActionLed:2];它應該隱藏名爲actionLed2的CCSprite。 我無法將實際的CCSprite傳遞給該方法,因爲我從另一個無法訪問該特定精靈的類調用它。 我可以用這個:[NSString strin

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    爲什麼我需要這個? 基本上我需要把彩色圖像變成灰度。包括圖片的灰度版本可能是一個解決方案,但空間很緊張 - 我不希望我的APK太大。此外,我還想在像素上進行一些特效。再次,這是爲了讓APK變小。 我找到了getPixel setPixel from CCTexture2D和Getting image's pixel RGBA,但我想要更簡單的東西。 任何幫助表示讚賞。 謝謝!

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    我已經執行CCsprite3D效果CCsprite行動後,我必須將CCSprite保存到PNG。請幫我 我用下面的代碼 @implementation HelloWorldLayer CCSprite *img; -(void)lensEffect:(CGPoint)touchpoint { const CGSize size = [[CCDirector sharedDire

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    如何將多個CCSprite對象一起批處理(如果每個對象具有多個幀)? 我看過CCSpriteBatchNode,它適用於靜態的精靈。 有沒有一種很好的方法將多個動畫圖形一起批處理? 在此先感謝!

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    我有一個精靈,我想通過使用我的手指移動屏幕〜拖動來移動它。 我希望我的精靈能夠隨着速度移動,這意味着不會像我的手指移動那麼快。 它看起來像這個視頻:http://www.youtube.com/watch?v=Vair3CIxZEw(從0:12到0:53) 這是我ccTouch代碼。我怎樣才能修復,讓它移動看起來更順暢? 謝謝!!! :) 簡單地返回TRUE -(BOOL)ccTouchBegan

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    我需要一些建議如何使用Cocos2d使用相同的精靈來更好地工作。 如何提高應用程序性能和內存使用量在屏幕上有超過10個完全相同的子畫面。 唯一改善我發現的是不要再加載它們的記憶,但使用這樣的CCSprite *newSprite = [CCSprite spriteWithTexture:[oldSprite texture]];