ccsprite

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    這個問題純粹是概念性的,因爲我還沒有創建我引用的精靈表。如果您有問題,我會很感激針對我的問題採取不同方法的建議。 我在腦海中創建的精靈表包含不同人體,頭髮樣式,襯衫,褲子,鞋子等的集合。這個想法是,用戶將選擇在運行時與他們的玩家一起使用的服裝並且每件衣服都將作爲孩子添加到CCSprite中。 問題:這些球員需要動畫,例如,當玩家走動時。我曾計劃爲每個可能的動畫幀添加一個用於每個服裝項目的單獨圖像到

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    我根據在網上找到的一些教程創建了一個簡單的2幀精靈動畫。我拿走了我的2張圖片,用plist和png文件創建了一個精靈圖表,並將它們合併到我的代碼中,如下所示。這個設置在Cocos2d V 1.0.1中運行正常。我剛剛將我的項目升級到2.0rc0a,現在我的應用程序在第一幀切換到第二幀時出現以下錯誤:'CCSprite: setTexture doesn't work when the sprite

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    我已經下載了ABC開源並將源代碼轉換爲cocos2d 1.01。 現在我遇到了init Sprite子類的問題。 (我的子類是@interface OrbSprite:CCSprite) 此代碼是無限循環和較舊的cocos2d版本。 -(id) init { self = [super init]; if (self) { [self initWithFile:@"bubble1

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    我正在開發一款遊戲,並且我給了用戶一些機會來發射大炮。火動畫被緩存,但它具有25px的寬度,並且火有時會達到150px。我現在正在創建4x6 = 24個CCSprites,並且每個運行24個動畫(緩存幀),每個10幀(緩存幀)...問題在於它變得非常緩慢,火焰動畫不會同時開始/結束,遊戲中的其他動畫變得越來越慢......你明白了......有什麼想法可以改進它?謝謝你們! 這是代碼: NSMut

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    爲什麼CCSpriteBatchNode未明確與CCAnimation一起使用?相反,我們使用以下內容:(而不是將每個圖像的batchNode,讓batchNode打印這些圖像,代碼只使用spriteFrameByName): CCSpriteBatchNode *chapter2SpriteBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"sc

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    這是我目前的情況: 我創建了一個名爲StoreScene的CCScene。 在那個場景中,我初始化了一個CCLayer,並將其命名爲Store層。 現在,我想要一個包含用戶可以觸摸的內容的可滾動圖層。 爲此,我創建了另一個名爲Store Container的CCLayer。 我創建此圖層的一個實例並將其作爲子級添加到StoreScene。 在StoreContainer中,我添加了多個精靈,每個精

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    在我的遊戲中,我有一個CCSprite,它繞過另一個CCSprite,就像繞軌道運行一個核心的電子一樣。我有電子作爲核心的一個孩子,使動畫更簡單。我所要做的就是旋轉原子核,電子隨着套件旋轉很好。 但是,我的問題來自想要讓軌道動畫顯得有些時髦,通過添加類似粒子系統軌跡的東西或電子路徑後面的帶狀效果。我不能簡單地將一個粒子系統添加到電子本身,因爲粒子不能正確地遵循,因爲它們也正在被原子核旋轉。如果我將

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    我正在根據Ray Wenderlich的教程製作我的第一款遊戲。當我嘗試在屏幕上總共添加50個敵人時。 fps下降到每秒45個而不是60個。你們能告訴我爲什麼嗎? -(void)createObjectOfType:(GameObjectType)objectType withHealth:(int)initialHealth atLocation:(CGPoint)s

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    我修改了一些在Learn Cococs2D上找到的教程,發現當我在一個類中使用多個CCSpriteBatchNode時,幀率會下降。 閱讀一下我瞭解到一個CCSpriteBatchNode一次只能接受1張紋理表,這對關卡設計提出了一些限制(精靈表可以是最大2048x2048像素discussion)。雖然有一些擴展似乎克服了這個限制(我還沒有敢嘗試)CCBigImage。 我想要遵循一個文件的方法

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    在我的應用程序中,我有一個卡通動畫,兩個角色互相交談。我需要對他們的嘴進行動畫處理,以使他們的言語和嘴巴張開/閉合的印象一致。 我知道CDAudioManager是圍繞AVAudioPlayer的包裝,所以我有isMeteringEnabled屬性可用。 有沒有一種方法可以使用米級別來修改角色嘴巴的兩個框架(打開和關閉)?還是有更好的方法呢?謝謝!