direct3d9

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    我試圖掛鉤DirectX遊戲。我成功地加載我的鉤,我能圖像/後備緩衝保存到使用磁盤: HRESULT Capture(IDirect3DDevice9* Device, const char* FilePath) { IDirect3DSurface9* RenderTarget = nullptr; HRESULT result = Device->GetBackBuffe

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    我正在寫一個屏幕截圖應用程序。屏幕使用Direct3d 9 API捕獲,輸出媒體文件使用Windows Media Foundation h264編解碼器編寫。 該應用程序必須適用於從7開始的所有Windows版本。因此,選擇了d3d9 API。 使用GetFrontBufferData()方法捕獲圖像。 一切工作正常,除了沒有捕獲鼠標光標。 我該如何解決這個問題?

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    您好我正在嘗試教程2的https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef#content。 在教程1中,我不得不添加#pragma comment(lib,「d3d11.lib」)才能使其工作。 在教程2中,我添加了2個編譯指令,#pragma comment(lib,「d3d11.lib」

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    我遇到問題,我的LPD3DXFONT不再繪製。 DrawText()返回D3D_OK並且工作得很好。 我的原始圖案和精靈畫得很好,但所有的文字都不再可見。 我相信它可能是一個渲染狀態的變化,但我不會導致字體停止渲染,而留下精靈就好了。

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    我正在研究Direct3D9空間模擬器遊戲,其中我需要創建一個包含玩家飛船位置和角度的相機。目前,我限制我的代碼只是爲了前後移動,上下移動以及掃射。下面是我的代碼,它有一個問題。除了LocalUp(D3DXVECTOR3(0.0f,1.0f,0.0f))和LocalAhead(D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f)),構造函數中的所有矢量都被初始化爲D3DXVECTOR3(0.0f

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    MSDN上IDirect3D9Ex::CreateDeviceEx改變說: 如果BackBufferFormat等於D3DFMT_UNKNOWN調用該方法之前,將在方法返回時改變。 所以這應該打印比format: 0以外的東西(現在通常format: 22爲D3DFMT_X8R8G8B8): #include <cstdio> #include <d3d9.h> #pragma comment

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    當我在我的Direct3D9接口上調用Release(),程序立即在調試器下,我有以下的輸出停止時: VERIFIER STOP 00000900: pid 0x570: A heap allocation was leaked. 在我的代碼,創建和免費的D3D9接口這種方式: IDirect3D9 *pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); // D

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    我正在處理一個大項目。在項目的一天結束時,我一直面臨致命的問題。我想這可能是內存泄漏,反正請聽我的聲音。 我第一次啓動該程序,它工作正常。我玩了大約一個小時,然後當它移動到下一個場景時(這意味着從內存中銷燬所有東西並將新內容加載到內存上)。 我得到了一個錯誤日誌說 HeapPool:Init() : can't allocate 33554448 bytes" Can't Create 204

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    對於調試啓用DirectX 9調試運行時的D3D9應用程序至關重要。 通過檢查的Direct3D 9的使用調試版本(June 2010 SDK必須首先安裝。) 對於64位應用程序可以在的DirectX控制面板(64位)在啓用。 問題:重置爲零售當控制面板關閉時,基本上什麼都不做。 (32位等效的作品。)

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    我有一個非常複雜的HLSL着色器,它使用Direct3D9中的着色器模型3來執行噸紋理讀取。複雜的代碼僅用於某些像素,因此我在該代碼塊周圍放置了一條if語句。令我驚訝的是,這並沒有帶來性能上的好處。如果我使用clip(-1),我確實看到了巨大的性能提升,所以這個着色器確實是我的程序的瓶頸。爲什麼沒有剪輯(-1)行,分支不會提高我的性能? 我找到了這個話題:How much performance