directx-12

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    我正在使用DirectX 12 API編程C++中的視頻遊戲引擎。通過這樣做,我發現了數據類型__int64,這顯然是Microsoft特定的大小類型。因此,這兩個問題來到我的腦海: 的大小INT的(如「INT [大小] _t」)通常比標準INT更高效,假定合適的尺寸被選擇? AND 其數據類型超出 「INT [大小] _t」 的 「__int [大小]」 和 「INT [大小]」 我應該使用,具

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    在DirectX12,渲染使用世界單一統一緩存相當於在不同位置的多個對象的變換,如: // Basic simplified pseudocode SetRootSignature(); SetPrimitiveTopology(); SetPipelineState(); SetDepthStencilTarget(); SetViewportAndScissor(); for (

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    我想要什麼? 要在2種背景顏色(可以說是白色和紅色)之間切換得更加具體,我希望屏幕始終爲白色,並且對於1幀(這個很短)是紅色的,可以說是500ms 我知道什麼? 好了不多,我找了一整天這麼簡單的例子,但所有我能找到這麼複雜的比較,我想要的東西,所以任何簡單教程帶微笑:) 接受我爲什麼使用的DirectX? 我試圖在OpenGL上沒有成功,here有人告訴我我應該使用this,但我不知道該如何也找不

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    我想編寫一個cmake腳本來查找directx 12 sdk的目錄。該目錄位於$ENV{ProgramFiles}/Windows Kits/10/Include/。但是,在這條路上,它有許多不同版本的SDK,它存儲在不同的目錄中。如10.0.10150,10.0.10240,10.0.10586等。 我不知道有多少版本的SDK。所以我想要獲得這個路徑上的所有目錄。但我應該怎麼做? 這樣的目錄:

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    我一直在計劃爲我的渲染引擎編寫一個API抽象層。我想包含的兩個API是D3D11和D3D12。 因此,我開始通過爲每個API編寫一些接口和它們各自的實現。 下面的代碼片段examplifies這樣的: class IDevice { //... (pure) virtual methods }; class CD3D11Device : public IDevice {

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    我正在研究引擎的紋理類,並且遇到了一個問題。 我們的API支持不同的動作,例如更新紋理的紋理元素以及從紋理讀取數據。 該紋理可以作爲無人機或可能作爲SRV綁定到管道。它也可以創建爲RTV或DSV。 我應該如何處理紋理的創建和更新?我應該只是創建所有紋理作爲UPLOAD堆?這將是最標準的解決方案,因爲我可以輕鬆讀寫數據,但也意味着更少的GPU帶寬。 我也可以檢測是否從文件或程序紋理創建紋理,在第一種

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    微軟的開源DirectX Shader Compiler描述了稱爲DXIL的HLSL着色器的新中間語言(IL)的格式。 該文檔提到了從前一個HLSL IL(稱爲DXBC)到新的DXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/DXIL.rst的轉換器。 但是,我無法找到引用的dxbc2dxil工具或任何

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    我設置了一個DX12應用程序,它只在每一幀清除backbuffer。 它確實是準系統:沒有PSO,沒有根... 唯一的特殊性是它在開始一個新幀之前等待swapChain與Present()完成(我設置了幀等待時間1以及只有2個緩衝區)。 第一幀運行良好,但立即開始繪製第二幀,當然,命令分配器會抱怨它在GPU上仍然執行命令時被重置。 我當然可以設置一個圍欄來等待gpu完成,然後再移動到一個新的框架,

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    目標:編寫「最小可行」,設置SharpDX 12(DirectX 12的C#包裝器)的無褶邊或額外代碼,創建一個窗口,並執行一個當前循環,以清除屏幕RGBA(0,0,1,1)。 期望:儘可能遵循DirectX 12安裝教程,然後我會得到一個藍色背景的窗口。 結果:在秒運行循環,上線「swapChain.Present(1,SharpDX.DXGI.PresentFlags.None);」錯誤信息「

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    some part of code image,another part of code image,我是初學者到DirectX 12(或遊戲編程),並從微軟文檔學習。在使用功能ThrowIfFailed()我得到一個錯誤從vs2015編輯 該聲明沒有存儲類或類型說明符智能感知。 任何人都可以幫忙。