direct3d12

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    我有一個HLSL着色器定義了一些資源,比如一個常數緩衝: cbuffer MyCB : register(b0); 如果我編譯我着色器,那麼我就要能夠通過反射API查詢寄存器。但有沒有可能更改寄存器(例如,到b3)在編譯着色器blob中以類似的方式,你可以分配綁定點到資源編譯的OpenGL程序?

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    Windows 10 Mobile(手機)是否支持Direct3D 12?我最近將自己的個人項目升級到了Direct3D 12,因爲它可以在所有版本的Windows 10 Universal Apps上運行。我的手機運行了我原來的Direct3D 11.1代碼,但D3D12CreateDevice()失敗,出現錯誤,指定的功能級別(11_0,11_1,12_0或12_1)或接口(ID3D12Dev

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    深度模板緩衝區資源定義爲DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT格式。 我會假定來創建着色器資源視圖(SRV)到該資源將需要將要描述的圖格式或者作爲: DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS其中紅色通道訪問深度值 DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS其中紅色通道訪問深度和綠色通道的模板值 然而,建立這樣SRV失敗,並以下錯誤: D3D1

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    我想創建一個2D紋理的mipmap鏈,將基礎圖像傳輸到mip級別。在Vulkan中,vkCmdBlitImage可用於在對圖像進行線性過濾的同時執行此操作(請參見another question)。我如何在D3D12中達到同樣的效果?

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    微軟的開源DirectX Shader Compiler描述了稱爲DXIL的HLSL着色器的新中間語言(IL)的格式。 該文檔提到了從前一個HLSL IL(稱爲DXBC)到新的DXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/DXIL.rst的轉換器。 但是,我無法找到引用的dxbc2dxil工具或任何

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    我使用ID3D12Resource::Map方法更新GPU資源。這是最有效的方法嗎?還有什麼替代方案?

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    我的問題是,在KeyDown上,幾乎有一秒的延遲,直到所有事件隊列開始處理,請參閱video demo here。其次,並行鍵不處理,我可以去W,S或其他,但不能同時。 我已經嘗試運行的渲染()異步和使用ProcessUntiLQuit,改變我讀輸入的方式,等等......我目前的經典Run(while not closed)循環 使用ProcessAllIfPresent在我的IFramewor

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    這是一個跟進問題How do you draw text in DirectX 11? 在Direct3D-12中,事情變得更加複雜,而且由於它是新的,我在網上找不到任何合適的庫。 我正在構建一個基本的Direct3D12 FPS測試應用程序,並且我喜歡在屏幕上用我的渲染圖像顯示FPS數據。

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    我對ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootSignature方法的存在有點困惑。根據我所瞭解的this MSDN page,似乎它的唯一有效用法是始終在SetPipelineState之後調用它,給它創建與創建管道狀態對象時提供的相同的根簽名。如果是這樣,那麼它有什麼好處,而不是隱含的?還有其他方法可以使用這種方法嗎?

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    這個程序: #include <d3d12.h> #pragma comment(lib,"d3d12") int main() { ID3D12Debug *pDebug = NULL; D3D12GetDebugInterface(__uuidof(ID3D12Debug),(void**)&pDebug); pDebug->EnableDebugLaye