directx-9

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    我正在將我的渲染器移動到另一個線程。 在此過程中,我正在對IDirect3D9 :: CreateDevice進行兩次調用:1.從「渲染線程」 - 爲了創建渲染設備並正確調整其大小 2.從「主線程」 - 在這裏, m創建一個空設備,以便編譯着色器等。 這些調用當然可以重疊(同時進行),所以我將它們與CriticalSection同步。 問題是,其中一個電話有時會凍結。 DirectX在發生之前不會

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    我有一個遊戲,我需要找出具體問題。 當您最大化,移動或調整DirectX設備重置的窗口大小時。但在重置之前,所有圖形分配的對象都應該被釋放,而不是管理池的一部分。 至於這個遊戲,當應用程序退出時(從基本的directx調試庫輸出),似乎有30個未釋放的對象,這導致我假設當設備重置時,會出現同樣的問題。當您最大化,移動或調整顯然不可接受的窗口時,這會導致遊戲崩潰。 更多的研究已經導致您可以通過Dir

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    我正在嘗試改進經過良好測試的工作應用程序的directx性能。使用配置文件工具,我已經指出,對於sprite參數傳遞null的調用Microsoft.DirectX.Direct3D.Font.DrawText(Sprite sprite,字符串文本,int x,int y,int color)會導致大約30%的應用程序的CPU使用率。當我創建一個精靈並將其傳遞給DrawText的所有調用時,CP

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    目前,我正在做一個2D遊戲,游泳池我必須使用真實的物理模擬。到目前爲止,我已經完成了圓形碰撞和彈性碰撞,但是我想要一個能夠找到碰撞響應速度的公式,這種公式在預先感謝球不同點碰撞時會有所不同。

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    根據這個網站:http://www.directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-5 3DXMATRIX* D3DXMATRIXLookAtLH(D3DXMATRIX* pOut, CONST D3DXVECTOR3* pEye, CONST D3DXVECTOR3* pAt, CO

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    我在DirectX 9中完成了一個框架,它使用一個單一的VertexBuffer來繪製我加載的每個紋理,我使用了一個Vertex Array來繪製鎖定和解鎖調用中的每個Texture Quad。我聽說有一種叫Batching的東西,我可以鎖定一次,當我繪製所有東西時解鎖。我知道我可以在一次調用中繪製每個紋理四元組以鎖定和解鎖,但我不知道如何爲這些中的每一個設置不同的紋理。這裏的任何人都可以引導我

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    我在編寫遊戲引擎的渲染方面似乎處於一個窘境。我最初的計劃是至少實現動態每像素光照與HLSL,並有一個光緩衝區與着色器進行通信,最多8個光源。 重要的是要注意到,到目前爲止,我的整個地圖都是一個三維塊(64x64x64)陣列。在一個非常基本的臉部縮小算法之後,我正在尋找32x32x32x6臉部以在最壞的情況下進行渲染。我將用其他方法來減少負荷,但首先我想解決這個問題。 目前,在着色器中有8個燈光,我

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    我非常渴望在DirectX中實現所需的alpha混合效果。 我嘗試繪製紋理,並在其上彩色三角形條。 儘管我嘗試了所有嘗試,但看起來條紋的顏色受到以前繪製的紋理顏色的影響。即使我將D3DRS_ALPHABLENDENABLE設置爲FALSE,我仍然會看到受影響的顏色。 下面是圖像如何猜想的樣子(用OpenGL渲染) 這裏是我所得到的與DirectX渲染: 正如你所看到的,第二張圖像紫色條帶有黃色陰影

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    在其中一個渲染場景中,我的相機集中在箭頭處。我縮放箭頭,相機焦點改變。我應該如何計算箭頭所需的平移值以對抗由於縮放而導致的平移並保持相機焦點不變? (我不能改變相機變量) 假設紅色圓圈是相機焦點。第二幀顯示了所需的行爲。

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    我無法獲得Pix來調試着色器。我以前完全正常使用過它,但今天,我不斷收到此錯誤試圖調試一個頂點或像素着色器時: 以前得手失敗furing播放呼叫: EID:8召喚:IDirect3D9 :: CreateDevice()HRESULT:D3DERR_NOTAVAILABLE 欲瞭解更多信息,請點擊'幫助'。 幫助帶來了這一點: "Playback failure is the error stat