directx-9

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    我在DirectX 9中構建了一個OBJMesh加載器,並且正在測試它。一切似乎都工作正常,預計當我將相機移動到非常接近我的260,000多模型時,應用程序會變慢。但是當我將相機移開時,應用程序似乎運行良好。有誰知道這是什麼問題?

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    我已經找了這個,我很確定它可以完成。 有誰知道我怎麼能阻止紋理被拉伸超過一個方面? 我記得在某些遊戲設計中,您可以選擇將圖像拉伸到對象上還是重複運行。 編輯:好的,所以我已經使用像素座標,問題仍然存在。頂點很好。我試圖做的是加載一個位圖,並保持大小相同,無論分辨率是什麼,或圖像的大小。我希望圖像只能使用20x20的物理像素。 我希望這是有道理的,因爲我不認爲我以前的解釋。 Texture2D Te

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    我想繪製該平面的圖片。 現在我嘗試頂點緩衝區和DrawPrimitive是D3DPT_LINESTRIP。但不是我想要的效果。 所以任何方式超過有效,??? 請給我一些建議。謝謝。

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    我正在試驗如何捕獲窗口上的屏幕,並因此決定最快的方式。最常見的顯然是GDI方式。在性能方面也不錯。根據系統負載和靜態/非靜態屏幕內容,屏幕捕捉速率範圍爲27-47 fps(Windows 7,Intel [email protected] GHz,8 GB RAM)。 現在,使用DirectX前端緩衝區方法(使用GetFrontBufferData()API),性能相當,但稍慢一些(我無法達到48

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    我無法打破我在DirectX 9應用程序中看到的錯誤。我正在渲染一個三角形列表,沒有剔除(使用頂點緩衝區顯示錯誤)。當我從某個方向查看呈現的三角形條時,條的底部(最遠的部分)將會穿過應該在其上方的部分。用文字解釋有點困難,所以我會試着通過圖像來展示發生的事情。 以上是我所期望看到的,圓錐的尖端上面的黑色底座呈現。它朝着這個方向發展。 和上面就是我得到它從壞的方向看時。注意黑底是如何畫在錐體的中間。

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    2年前我創建了這個遊戲,但從來沒有能夠弄清楚如何發佈它,所以我可以把它放在我的投資組合。生成菜單沒有發佈選項。 任何想法? 感謝

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    在我的應用程序中,沒有截錐體剔除,無論如何都沒有繪製相機看不到的對象。當相機沒有看物體時,我的fps在我的android設備上接近60。當它看着這些物體時,我的fps下降到大約15. 因此我認爲這是我的像素着色器的問題。因爲我使用monogame,所以着色器實際上是用directx着色器模型3.0編寫的。以下是我的紋理採樣器聲明和我的像素着色器。 (這是唯一使用的像素着色器) texture2D

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    我使用Microsoft.DirectX.Direct3D和Microsoft.DirectX來呈現3D中的一些數據。 現在,我想繪製文本來指示空間內的高度值。如下圖所示的畫面: 現在我面臨的兩個主要問題: 問題1:正如你可以看到,畫文本設置倒掛。我能做些什麼才能使它正確顯示? 問題2:我在嘗試旋轉屏幕時出現Direct3DXException錯誤。錯誤消息按照下文: 下面是一個使用Sprite類

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    我正在爲C++中的directx開發GUI。 我有一類爲我的控件: class cControl; 一類爲我的窗戶: class cWindow : public cControl 和我想要做的就是寫一個類的一種特殊的窗口(顏色選擇器)。 class cColorPicker : public cWindow colorpicker類的構造函數只調用cControl函數。 要爲每一個我

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    繪製怎樣繪製漸變矩形(一個色調光譜實際上)是這樣的: 我想通過像素繪製它的像素,但它需要大量的時間(內存)。 我想用頂點緩衝區繪製4個不同的梯度矩陣,它應該是好的,但有沒有另一種方法來做到這一點?