eaglcontext

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    我想將圖像放入使用GLKView繪製圖像的UITableViewCell中。 我有一個故事板中的原型單元格,其中有一個GLKView。它沒有選中Enable setNeedsDisplay。 原型電池有所謂的PhotoTableViewCell一個自定義的類,這是 import UIKit import GLKit class PhotoTableViewCell: UITableViewC

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    我正在使用OpenGL並使用GLPaint的示例。我創建了一個應用程序,在用戶觸摸圖像時在圖像上應用旋轉(紋理)。我有一個問題,我需要保存第一個觸摸,然後應用下一個階段等。但在下一次觸摸時,先前的應用效果將被刪除。 我試圖使用深度緩衝區&幀緩衝區,但都沒有能夠得到所需的結果。我附上我的所有代碼和着色器 #import <QuartzCore/QuartzCore.h> #import <Open

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    在我的projiect中,我得到一個基於GPUImage的不透明篩選器框架。 我想創建一個應用程序可以有一個像FaceTime一樣的視頻通話,所以我使用這個過濾框架提供了OpenGL ViewA來渲染相機圖像,使用我自己的openGL viewB來渲染遠程視頻流。 現在我遇到了問題。 viewA不規則地顯示viewB的內容。 特別是當viewA的框架發生變化時。像這樣: 遠程視頻像素格式是I420

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    當我爲CoreImage設置GLKViewController/GLKView進行繪圖時,我有時會在標題中看到通知。 的設置是這樣的: _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; self.view.context = _context; self.view.drawableDepthFor

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    我想實時將圖像添加到攝像機視頻源,但只需要顯示它們,無需保存。如果我使用標準的核心圖像程序,它工作正常,但我需要更多的幀速率。但是,如果我取消註釋此代碼並接下來發表評論,則不會。 OpenGLView只是一個UIView子與方法 +(Class)layerClass { return [CAEAGLLayer class]; } //Working code EAGLContext *m

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    我正在開發一個iOS openGL ES應用程序。 我在做通常的EAGLView/ES2Render的東西。 在啓動時,對應的FrameBuffer創建成功,使用下面的代碼: - (BOOL) createFramebuffers { [EAGLContext setCurrentContext:_mainContext]; // [ A ] On-screen

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    我正在做一個「手指繪圖應用程序」。我正在使用蘋果的例子[這裏] [1]。 但我想補充撤消選項。爲了做到這一點,我每次在應用程序處理觸摸事件結束時將EAGLContext內容保存到圖像中。 問題是當我想提請保存在如下因素法的最後一個圖像: -(void)undoButtonClicked { if([savedImagesArray count]>0){ UIImage *image

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    我在EAGLViews中使用相同的EAGLContext有一些問題。我有兩個視圖控制器,每個都有一個EAGLView。 每個視圖控制器分配一個新的EAGLContext,併爲每個EAGLView創建後續幀緩衝區/色彩緩衝區,但這是浪費內存資源。 我知道,這是通過簡單地不同的幀緩存/ colorbuffers結合不同EAGLViews使用跨ViewControllers相同EAGLContext:

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    可能重複: How to get UIImage from EAGLView? 所以我只是想知道如果任何人知道任何方式來保存什麼是存儲在EAGLContext作爲一個UIImage。 我目前正在使用: UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(768, 1024)); [self.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurre

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    後返回黑色像素我使用GLKViewController與GLKView,對iOS5的正常工作,後IO6更新glReadPixels停止工作,並返回只有黑色像素。 我看了一些關於preserveBackBuffer,但Ø成功尚未 我GLKView的設置: _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];