opengl-es-3.0

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    我有行,我想用數組的顏色繪製它們。 顏色數組是一個FloatBuffer,每個頂點都有RGBA數據。 我嘗試了這種方式,但它不工作: 着色器代碼: private final String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main()

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    我正在開發與android的相機預覽應用程序。 我的應用程序流程如下所示。 1)JAVA:抓鬥的相機預覽緩衝器,並傳遞給JNI 2)CPP:使從相機預覽緩衝紋理的OpenGL ES 3.0 3)CPP:渲染紋理的OpenGL ES 3.0 因此,我的應用程序可以正常使用紋理更新/渲染解決方法。沒關係。 問題是性能。我必須用glTexSubImage2D(...)更新每一幀到GPU內存,並且它有點慢

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    我正在開發使用LibGDX的遊戲。在我的遊戲畫面中,我只畫了一些圈子。爲此,我使用此GitHub存儲庫中的Circle java類來使該圓形消除鋸齒。 https://github.com/Dych/Smooth-circle/blob/master/core/src/gdx/example/Circle.java 它的工作桌面上,並在Android模擬器就好了,但是當我嘗試我的Android手機

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    即時通訊想要不調用glClear的深度或顏色位,因爲我想能夠看到所有以前渲染的幀。它的確行得通,除了它在整個x軸和y軸上重複模型,還會產生一些奇怪的灰色塊狀線條。有沒有辦法做到這一點?我在android上使用opengl es 3。感謝您的任何幫助。

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    我有一個圖形引擎,其中每幀寫約300字節的數據 約六個glTexSubImage2D調用紋理(包括寫入mipmap)。 紋理是使用GL_RED和GL_R8作爲格式\內部格式的無符號字節紋理。 上傳是通過一個像素緩衝區執行的,該緩衝區本身已被寫入前一幀。 這個相當小的操作對幀速率有深刻的影響,而不管繪製什麼樣的圖形。 任何人都知道是什麼導致此幀速率下降,以及我怎麼能通過它? 更新: Solidpix

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    在GLSL改變矩陣矢量I的一部分在GLSL uniform mat4 u_MVPMatrix[64]; 填充有64點矩陣 其用於在自己的遊戲進行改造64個形狀具有本均勻的。它效果很好!如果 我的問題及其可能改變這個矩陣向量的一部分,如果我例如要旋轉或調整有一定的精靈?我可以使用的方法: glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean tr

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    我有一個紋理加載線程,它接收通過併發隊列從主線程加載紋理的請求。 紋理加載器請求是一個簡單的結構與原料指向對象將接收質地: struct TextureLoaderRequest { std::string mFilename; ContentViewer *mContentViewer; }; 包含在ContentViewer內的實際紋理對象由互斥鎖和一些原子布爾保護

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    我想在使用NDK,JNI的Android Studio上製作一個簡單的應用程序,以調用加載和顯示圖像的C++代碼。我設法創建了曲面並繪製了一個簡單的三角形。 現在,我正在尋找一種方法來加載和使用C++在OpenGL ES 3.0中顯示圖像。我已經完成了搜索,但它們都對我來說太複雜或過時,或者用Java編寫。如果有人能夠用一個簡單的例子來指導我,那將是非常棒的。

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    我試圖對Android模擬器的Nexus 6 API 24.使用GLSL支持OpenGL ES 3.0與OpenGL ES的上下文2.0我宣佈我的頂點着色器和片段着色器與 "#version 300 es" 但我得到錯誤:不支持的着色器版本。經過四處搜尋,我認爲可能改用OpenGL ES Context 3.0將解決我的問題。因此,我編輯我的GLES3JNIView.java(來自此示例:ht

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    我想知道是否有可能將默認幀緩衝區的深度綁定爲紋理,以便可以從片段着色器中對其進行採樣(在渲染過程中不寫入深度緩衝區)?如果是這樣,一些指針將不勝感激。