hittest

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    我有一個在根層和2 CALayer子類組成的結構。這兩層也包含一層。 這裏方案: ROOT LAYER | |------- LAYER A | |---------BG | | |--------LAYER B |---------BG 如果我要求它返回的最內層進入層次的ROOT LAYER的hitTest方法。

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    好的,我已經閱讀了一些關於基礎平臺遊戲創作的文章,人們說這是最難的部分 - 在高速下進行正確的碰撞。事實上,即使我有60fps,每個刻度像50-100像素移動的物體也很難追蹤。問題是,如果它碰到牆,它會穿過它,檢測到太遠,並將對象返回到速度爲0(或跳動)的牆旁邊的定義點。但是如果我在舞臺中間有一個5像素的牆,即使在低速情況下也可能會錯過碰撞。是的,你會說「做2個區域,檢查是否有物體在一個區域,另一

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    我創建了一個2D側滾動射擊遊戲,有4種不同類型的敵人和3種不同類型的子彈。我使用工廠類來創建敵人,並在for循環中使用for循環進行命中測試。當一個敵人遇到我的其他敵人死亡時,我因爲某種原因運行我的代碼。有人可以幫助我找到並解決我的問題。 這是敵人的一個類。除了var值不同之外,其他3個是相同的。 package char { import flash.display.MovieClip;

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    我有一個視圖,我打電話給parentView,它有一個名爲childView的子視圖。 childView的一部分在parentView的範圍之外,並且childView有panGestureRecognizer連接到它。我已經實現在parentView以下,使其認識到潤色childView即使它是其superviews範圍之外: - (UIView *)hitTest:(CGPoint)poin

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    在下圖中,有6個橙色矩形,它們充當拖放目標。藍色矩形位於橙色矩形的前面。藍色和橙色矩形都是同一個容器的子項。 我遇到的問題是,爲dragenter,DragLeave和drop事件,當光標在一個藍色的矩形沒有得到觸發。藍色的長方形似乎阻止了通過橙色矩形的事件。這意味着用戶必須將光標精確定位在藍色矩形之間才能放置該項目。我想擴展下拉區域以包含整個橙色矩形,同時仍然在橙色矩形前面有藍色矩形。 萬一重要

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    我期待找到列的索引,當我點擊右鍵使用該代碼的列表視圖項查找列表視圖的列索引: Private Sub Source_lvArticles_MouseDown(sender As Object, e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) Handles Source_lvArticles.MouseDown If e.Button = System

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    我正在製作一款遊戲,您作爲玩家拿着棒球棒,當您點擊按鈕時揮動蝙蝠。當你揮動你的蝙蝠時,你擊中了敵人,敵人就會像擊打高爾夫球那樣向相反的方向飛去。我已經完成了移動和攻擊功能的工作,但是我怎麼才能註冊命中,所以它在面對敵人時會擊中敵人並且敵人會返回。這是我迄今所做的: package { import flash.display.MovieClip; import flash.e

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    我有一個數組中的項目,每個項目都是一個動畫片段,它以1秒的延遲間隔播放,目標動畫片段(carTarget)由箭頭鍵控制,目標是避免與數組項目(obstacleArray [i] )。我一直在試圖創建一個hitTestObject語句來通知何時發生衝突。但是,我收到了諸如參數hitTestObject之類的錯誤,大部分都是非空的,並且無法弄清楚如何解決它。 //obstacles function

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    我的界面有時在其外圍有按鈕。沒有按鈕的區域接受手勢。 GestureRecognizers添加到容器視圖中的viewDidLoad中。這裏的tapGR是如何設置的: UITapGestureRecognizer *tapGR = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(playerReceived_T

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    好吧,繼承人我的問題,這將需要一點解釋。 對於課堂上正在開發的AS3街機遊戲。這所大學有一個街機,機器上的操作系統由我們的老師開發,並提供一個軟件開發工具包。它沒什麼特別的,所以大部分都很簡單。我只想指出這一點,主要是因爲SDK沒有提供ENTER_FRAME事件和循環函數Im,而是使用一個名爲update()的覆蓋函數來執行每幀更新。 好吧,以避開我的問題。我有一個名爲GameState的文檔類,