libgdx

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    我試圖加載下載的.zip包含.g3db和所有必需紋理的文件。它看起來像.g3db文件加載罰款與loadModel()方法。但正如我所見,TextureProvider方法名爲load()只能讀取Internal文件。 任何想法如何強制ModelLoader只使用Absolute路徑? 代碼加載時 加載模型 UBJsonReader jsonReader = new UBJsonReader();

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    在此screenshoot看看: 我想我的UI分爲兩部分,控制和遊戲繪製區域,但我不希望控制重疊畫圖區,我想遊戲繪製區域的0,0,在控制區域上方開始。 這可能與Libgdx有關嗎?

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    我瞭解ECS模式及其目標解決方案。不過,我正在努力尋找識別組件的最佳方式。 例如,我正在製作一款遊戲,您有一艘船並且可以攻擊其他玩家/ NPC並收集資源。 是否需要爲每個屬性分配一個組件?或者我可以在同一個組件中將明顯不相關的屬性分組嗎?屬性? 例如,每個性的成分就應該是這樣的: // Components Position { int x, y; } Velocity {

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    我需要使用android.os包中的AsyncTask。是的,我知道com.badlogic.utils包中有一個AsyncTask,但我需要那些。 所以,我進口的: import android.os.AsyncTask; 二手SDK:Android 20 API Platform. 當我嘗試運行,我得到的錯誤: Error:(4, 18) error: package android.os

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    在我的遊戲構造我補充一點: GLProfiler.enable(); 而在我所有的平局結束我的渲染方法調用我補充一點: Gdx.app.log("drawCalls", String.valueOf(GLProfiler.drawCalls)); Gdx.app.log("calls", String.valueOf(GLProfiler.calls)); Gdx.app.log("tex

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    首先我將解釋我想要做什麼以及後續處理,我將提供一個建議的解決方案。 問題 我運行一個遊戲,我想這樣做一定量的工作的每一個幀。例如,我有N個對象在隊列中等待初始化(假設初始化是一個相當昂貴的操作,N很大),並且在添加它們之後,我想創建它們的衝突框,然後,我想要將它們合併在一起以限制呈現調用。我不能在不同的線程上進行這些操作,因爲所有這些東西都與遊戲世界密切相關。但是我想把所有這些操作分成一塊大小的塊

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    Facebook SDK只能通過讀取權限或發佈權限進行登錄,但如果我想同時使用?登錄時只需要讀取權限即可註冊用戶或進行身份驗證。 因此,我認爲正確的方法是先signIn與SignInMode.READ然後signIn再次但現在SignInMode.PUBLISH 問題是,當我嘗試在第二次簽署的,它只是加載的accessToken,我試着把facebook.signOut()之間,但沒有... fa

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    最近我一直在努力得到一些libgdx項目在Android上工作。 我已閱讀,AssetManager不應該被聲明爲靜態的,因爲這會導致在暫停/恢復的問題。 但究竟是什麼,你能逃脫? public AssetManager assetsmanager; static public AssetManager assets; private void setup() { assetsm

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    我有一個表格並添加所有按鈕,下面是按鈕代碼,它是重複製作level0-9按鈕。當我點擊該按鈕時,它將把它們的號碼保存到首選項(首選項)並進入下一個屏幕,但所有按鈕也將最後一個號碼(10)保存到首選項(首選項)中。我該如何改進它? for (level = 0; level < 10;level++) { levelbutton[level].getLabel().setFontScale

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    按照標題。使用SpriteCache繪製不會改變的紋理(比如全屏幕背景,評分面板的圖形)並且使用SpriteBatch處理所有其他紋理是不是一個好主意?