metal

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    我玩GLSL並得到this effect。我試圖將其轉換爲金屬,但我得到了一些時髦的結果爲y-axis,當其小於0: 有這些有趣的彎曲剪切掉大部分在地平線以上的立方體(< 0 )。這是我的Metal代碼: static float mod(float x, float y) { return x - y * floor(x/y); } static float vmax(floa

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    如何轉換此: const float3 GDFVectors[19] = float3[]( normalize(float3(1, 0, 0)), normalize(float3(0, 1, 0)), normalize(float3(0, 0, 1)), normalize(float3(

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    我正在嘗試在Metal中使用着色器修改器。我想不出來聲明制服......到目前爲止,我的片段修改爲: // color changes #pragma arguments float4x4 u_color_transformation; #pragma body _output.color.rgb = vec3(1.0) - (u_color_transformation * _outp

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    如何在使用自定義着色器時在SceneKit中的節點上將視頻渲染爲漫反射紋理?這聽起來像一個簡單的事,但: SceneKit元素不支持AVPlayerLayer作爲輸入紋理(SO) 替代方案:用SpriteKit場景與SKVideoNode但 : 由於iOS的10,用OpenGL渲染,只要一個SpriteKit場景涉及失敗(SO)我已經填補了雷達 我無法弄清楚如何在使用Metal時將制服傳遞給着色器

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    對於具有金屬性能着色器的iOS應用程序,我想爲CNN平均池化層反向傳播編寫GPU加速函數。這幾乎與圖像上採樣相同。例如,如果輸入的是 2 5 6 3 6 7 8 9 0 的採樣圖像應該是 2 2 5 5 6 6 2 2 5 5 6 6 3 3 6 6 7 7 3 3 6 6 7 7 8 8 9 9 0 0 8 8 9 9 0 0 我寫了下面的內核功能可按: kernel vo

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    ComputeFunction不能爲null的錯誤是在重複調用金屬着色函數約248次後報告的。 /Library/Caches/com.apple.xbs/Sources/Metal/Metal-56.6/Framework/MTLComputePipeline.mm:230: failed assertion `computeFunction must not be nil.' Abort t

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    我試圖在金屬着色器中包含一個頭文件。 對於原型就是這樣, float4 someFunction(float4 v); 我收到此錯誤信息, Unknown type name 'float4'; did you mean 'float'? 似乎並不知道這是一個着色器程序頭......雖然其他錯誤提示它。舉例來說,如果我沒有在這裏指定的地址空間, static float someK = 2

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    我想在Objective-C中爲我的iOS應用程序使用Metal中定義的一些矢量數據類型(例如uint2,docs)。但是,我無法找到任何關於這是否可行的信息。

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    我試圖資產圖像加載到金屬像這樣: let textureLoader = MTKTextureLoader(device: context.device) do{ let image = UIImage(named: name) try texture = textureLoader.newTextureWithCGImage(image!.CGImage!, options

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    正如Apple的文檔中所述,着色語言的texture2d可以是int類型。我曾嘗試使用int類型的texture2d作爲着色器語言的參數,但是texture2d的寫入方法失敗。 kernel void dummy(texture2d<int, access::write> outTexture [[ texture(0) ]], uint2 gid [[ thread_p