metal

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    我編寫了如下簡單代碼,以檢查GPU是否可以執行一些計算工作。 id<MTLDevice> device = MTLCreateSystemDefaultDevice(); NSLog(@"Device: %@", [device name]); id<MTLCommandQueue> commandQueue = [device newCommandQueue]; NSError * n

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    對於某些後期渲染效果,我需要讀取深度紋理。只要關閉多重採樣,這可以正常工作。但是對於多采樣,我無法讀取紋理。 嘗試通過depth2d_ms參數在着色器中使用多重採樣紋理時,編譯器將在運行時失敗並顯示錯誤消息「內部編譯器錯誤」。 我發現在OpenGL中,你首先將多采樣深度緩衝區blit到已解析的深度緩衝區以讀取採樣值,但是使用Metal時,我得到斷言錯誤,指出blit紋理的採樣計數需要匹配,所以在那

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    我的用例是用戶在他們的手機上拍攝了他們自己的照片,並將其上傳到圖像託管服務作爲JPEG。其他用途可以下載該圖像,然後該圖像被映射到用於遊戲的金屬質感。 我的問題是,如果我下載該圖像並將其顯示在UIImageView中,它看起來是正確的,但是當我下載圖像並將其轉換爲金屬紋理時,它會被鏡像並順時針旋轉90度。我知道獲取鏡像的圖像是由於金屬具有不同的座標系,但我不瞭解旋轉問題。當我打印已傳入我的函數的圖

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    我在可可中有一個MTKView。 我正在顯示帶有drawable.texture的紋理 - 但紋理僅顯示屏幕的四分之一以上 - 非視網膜。 我需要做任何額外的設置才能使其工作嗎? class MyView : MTKView 下面的代碼有沒有影響: let scale = NSScreen.mainScreen()!.backingScaleFactor var s = frame.size

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    我使用xcode7.3來調試金屬gpu幀,但捕獲gpu幀按鈕始終是灰色的,在調試ios9.2設備時不可用,而使用ios9.3設備。該信息顯示「gpu調試服務在此設備上不可用(256)」。任何解決方案

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    如何將基元渲染成離屏紋理,而不是直接進入屏幕? 我有一套三角形和相應的顏色,我只想繪製它們,就像我做屏幕一樣,但是進入屏幕外的紋理,我可以保存到一個文件中。 任何人都可以告訴我一個代碼示例嗎?

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    我正在繪製一組填充了純色到離屏紋理的三角形。 我的問題是我在結果圖像受到太大的三角形,它看起來像這樣: 我的頂點座標是像素。 (我只是將它們生成爲(0,outTexture.width/height)中的隨機浮點數)。我不把它們乘以頂點函數中的任何投影(可能這是我的錯誤?) 所以我的問題是頂點座標如何與像素座標相關?

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    最近我一直在用Apple的Metal API進行一些實驗,現在我來談到主題 - 如何在一個Metal API場景中使用不同的片段着色器?可能嗎? 背景:一個完整​​的幾何圖元通過一個簡單的頂點片段鏈渲染,裏面定義/計算的顏色(假設我們有一個立方體,並且所有的面都用所描述的方法渲染)。接下來,原始圖像的一部分需要額外渲染紋理(僅向其中一個面添加一些圖片)。 我們是否需要使用不同的片段着色器來完成該操

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    我使用drawIndexedPrimitives函數在金屬中繪製點,但我不應該在哪裏調整點的大小。在OpenGL ES中,我可以在着色器中調整點的大小:gl_PointSize = 10.0f;這在Meta中如何工作?順便說一下,對於文件中的繪製點,我有一個las文件(3d點雲數據:一個順序二進制格式,用於存儲來自傳感器的數據以及某些應用程序的中間處理存儲),並且我希望將它導入Xcode並使用Me

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    我正在使用位於這裏的MetalVideoCapture示例https://github.com/FlexMonkey/MetalVideoCapture。我在版本改變的唯一的事情是使用MPSImageConvolution(而不是MPSImageGaussianBlur)與核心價值觀: [-2.0, -1.0, 0.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 2.0]