metal

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    我的渲​​染器支持2種頂點格式: typedef struct { packed_float3 position; packed_float2 texcoord; packed_float3 normal; packed_float4 tangent; packed_float4 color; } vertex_ptntc; typedef

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    我有這樣的方法 - (id<MTLTexture>) createTextureFromImage:(UIImage*) image device:(id<MTLDevice>) device { CGImageRef imageRef = image.CGImage; // size_t width = CGImageGetWidth(imageRef); //

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    我正在努力學習適用於iOS的3D開發金屬。我在網上查看了幾篇短篇文章,僅介紹了Metal的基礎知識。 Theres也有一本書「Metal by Example」,但是這本書沒有詳細介紹Metal。我也檢查了一個類似的問題,這個問題在堆棧溢出時被問到,但答案只是讓我看到了相同的文章。有沒有人知道一個很好的資源(書籍,視頻或網絡教程),可以教給我一些基本的專家級金屬知識?

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    我將圖像作爲紋理添加到金屬球體中。使用swift 2.0,但我得到一個錯誤CGBitmapInfo(選項),它說:不能用類型'(UInt32)'的參數列表調用類型'CGBitmapInfo'的初始值設定項...任何人都知道如何解決它?這裏是我的代碼: func textureForImage(image:UIImage, device:MTLDevice) -> MTLTexture? {

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    我有一個層支持(不層託管)的子類的NSView稱爲MetalView: import Cocoa import Metal class MetalView: NSView { // MARK: Properties var metalLayer: CAMetalLayer { return layer as! CAMetalLayer }

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    我有一個MPSImageGaussianBlur對象在計算傳遞的每一幀上進行工作(模糊中間紋理的內容)。 雖然該應用程序仍以60fps運行沒有問題,但啓用模糊通行證後,CPU使用率增加了約15%。我想知道這是否正常? 我只是好奇MPSImageGaussianBlur的encodeToCommandBuffer:操作將會看到如此多的CPU利用率。在我的(雖然幼稚)的理解,我想有也只是沿着線的一些簡

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    Metal計算內核中的以下代碼片段表明atomic_fetch_add_explicit在線程組內存中沒有原子讀取 - 修改 - 寫入。 i的值在我所期望的線程組內並不是唯一的。 我用錯了嗎? threadgroup atomic_int index; atomic_store_explicit(&index, 0, memory_order_relaxed); threadgroup_bar

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    使用具有大點大小的點進行渲染時,在桌面OpenGL下,這些點將被裁剪到中心。也就是說,如果中心在屏幕外,它們將被撲滅,即使部分光柵化值可見,也會導致它們消失。 (僅供參考,僅在符合桌面OpenGL實現時發生,某些桌面GL實現忽略此規則) 但是,OpenGL ES並未明確執行此操作。點精靈只夾在近/遠平面上,而不是在視圖體積的兩側。 Direct3D也使用這些規則。 Apple的Metal遵循哪些規

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    當在金屬中使用SCNProgram時,我們如何將紋理傳遞給片段着色器?我們使用SCNProgram的handleBindingOfBufferNamed嗎?如果是這樣,有人可以提供一個例子嗎?謝謝,

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    我參考MetalKitEssentials,並通過MetalKit在iOS 9.1中進行模型查看器應用。 我想從MTKView製作截屏圖像(RGBA格式)。 但是,我只得到黑色的圖像。 我該怎麼辦? 謝謝您的閱讀! 代碼: @implemtntation MetalViewController { MTKView *metalView; } - (void)viewDidLoad