metal

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    主題幾乎是個問題。我有許多着色器的基於OpenGL的遊戲。我想要做的就是將它轉換爲Metal,這樣它可以從轉換中獲得一些性能,但我也希望擁有舊設備支持。可能嗎?

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    如何在Metal中進行硬件加速紋理投影?我找不到任何描述如何操作的參考或資源。

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    我目前追蹤到我的金屬應用中的一些視覺爆裂,並相信它是因爲我直接繪製幀緩衝,而不是一回緩衝 // this is when I've finished passing commands to the render buffer and issue the draw command. I believe this sends all the images directly to the framebu

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    如果我在計算着色器中生成0-12個三角形,有沒有辦法將它們流式傳輸到一個緩衝區,然後將其用於渲染屏幕? 我目前的策略是: 創建的尺寸threads * 12的float3一個緩衝器,因此可以存儲三角形的最大可能的數目; 使用取決於網格中線程位置的索引寫入緩衝區,因此沒有競爭條件。 如果我想從這個渲染雖然,我將需要跳過空內存​​。這聽起來很難看,但目前可能沒有其他辦法。我知道CUDA幾何着色器可以具

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    從我通過閱讀文檔瞭解到的情況來看,3D紋理只有1個切片。當我嘗試雖然將數據加載到它,它失敗,錯誤: MTLTexture.m:504: failed assertion `imageBytes(0) must be >= (2048).' 用於加載的代碼是(紋理是類型MTLPixelFormatRG16Uint和大小elementsInRow * elementsInRow * element

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    每當我添加CAMetalLayer到NSView,該[CAMetalLayer nextDrawable]方法將後3分成功id<CAMetalDrawable>通過nil。 我嘗試了兩種不同的方式來配置設置。一,我用MTKView並使用它的CAMetalLayer,它沒有工作。其次,使用NSView並創建新的CAMetalLayer。這也不起作用。我有奇怪的問題。 我想知道其他人有這個問題,如果有

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    Unity有一個自動選擇圖形API的設置。 由於某些原因,使用Metal時我的遊戲性能會低得多;現在我不想讓Metal作爲選項,但仍然能夠自動選擇Open GL ES 2.0或3.0。 我在使用Unity 5.0。

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    在檢查Metal接口的GPGPU部分時,嘗試從內核寫入32位浮點紋理時遇到斷言失敗(編輯:在iPhone 6上,與iOS 8.4.1): `Non-writable texture format MTLPixelFormatRGBA32Float is being bound at index 2 to a shader argument with write access enabled.'

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    我無法找到如何將MTLLibrary或MTLFunction對象保存到磁盤上的特定文件(我該如何獲取它的二進制文件?)。 我正在創建.metal文件,稍後使用newLibraryWithSource函數進行編譯。 我不想使用單獨的metal編譯器或XCode。在OpenGL中有glGetProgramBinary()函數,它正是我想要的 - 在MetalAPI中有類似的東西嗎?

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    我已經使用Metal構建了一個簡單的應用程序,它在我的iPhone 5s上運行得非常好。現在我試圖使用Metal System Trace工具,但顯然它給了我這個錯誤信息。 Version 1 or greater for com.apple.instruments.server.services.deviceinfo.metal required. Found version -1. 我是否