我目前追蹤到我的金屬應用中的一些視覺爆裂,並相信它是因爲我直接繪製幀緩衝,而不是一回緩衝 // this is when I've finished passing commands to the render buffer and issue the draw command. I believe this sends all the images directly to the framebu
從我通過閱讀文檔瞭解到的情況來看,3D紋理只有1個切片。當我嘗試雖然將數據加載到它,它失敗,錯誤: MTLTexture.m:504: failed assertion `imageBytes(0) must be >= (2048).'
用於加載的代碼是(紋理是類型MTLPixelFormatRG16Uint和大小elementsInRow * elementsInRow * element
在檢查Metal接口的GPGPU部分時,嘗試從內核寫入32位浮點紋理時遇到斷言失敗(編輯:在iPhone 6上,與iOS 8.4.1): `Non-writable texture format MTLPixelFormatRGBA32Float is being bound at index 2 to a shader argument with write access enabled.'
我已經使用Metal構建了一個簡單的應用程序,它在我的iPhone 5s上運行得非常好。現在我試圖使用Metal System Trace工具,但顯然它給了我這個錯誤信息。 Version 1 or greater for com.apple.instruments.server.services.deviceinfo.metal required. Found version -1.
我是否