metal

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    在我的iOS應用程序,寫在斯威夫特,我產生了金屬緩衝: vertexBuffer = device.newBufferWithBytes(vertices, length: vertices.count * sizeofValue(vertices[0]), options: nil) 而且它綁定到我的着色器程序: renderCommandEncoder.setVertexBuffer(ve

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    我對3D圖形很感興趣,並聽到很多開發者對金屬感興趣。 與Metal和OpenGL ES 2.0合作的人可以評論學習曲線與OpenGL ES 2.0的比較嗎? 作爲一個初學者,他的目標是保持對iOS的忠誠度,Metal比OpenGL ES 2.0更容易學習和掌握,還是因爲它更先進? 我希望這個問題對許多人都有用,因爲我想弄清楚從哪裏開始。

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    如何編譯Xcode 6中的iOS«金屬»遊戲,目標設置爲iOS模擬器? error: can't exec 'metal' (No such file or directory) Command metal failed with exit code 71

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    我試圖用手動填充1D紋理並將該紋理傳遞給計算着色器(這些是我想通過代碼設置的2個像素,它們不代表任何圖像)。 由於金屬的例子目前量小,所有的例子我能找到對付2D紋理通過轉換加載UIImage原始字節的數據,而是創建一個虛擬UIImage載入紋理感覺就像一個黑客對我來說。 這是「幼稚」的方式,我開始用 - ... var manualTextureData: [Float] = [ 1.0, 0.

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    我想將我的項目中的Cocos2D升級到3.4,但是我一直運行到這個相同的錯誤。在CCShaders.metal文件中,它指出未找到CCRendererSharedTypes.h文件。這當然是在我的項目中,所以我不確定它爲什麼找不到它。 我還確保報頭的搜索路徑包括的cocos2d/cocos2d的-UI等。(同樣的方式的示例項目做它) 我從3.1升級手動通過更換在Xcode文件作爲更新Spriteb

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    我想讀取深度緩衝區。在GL在OS X上我可以這樣做: float depth[2][2]; // get 2x2 for bilinear interpolation glReadPixels(s.x, s.y, /*width*/2, /*height*/2, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, depth); (注:在OpenGL ES的iOS設備上,你不能從深度

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    我正在使用AVFoundation獲取相機流。 我使用這個代碼從MTLTextures: - (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connecti

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    我想在金屬內核中的線程組之間同步寫入到MTLBuffer。我試過使用atomic_uint類型和atomic_fetch_add_explicit函數。這應該可行,但我的問題是我不知道如何解釋CPU端的值。我更喜歡一個鎖定機制,我可以使用它將寫入操作同步到不同線程組的相同緩衝區。有沒有這種機制或其他解決方法,不綁定到原子類型?

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    我想將一個浮點數傳遞給我的金屬着色器。我無法弄清楚如何。 這裏是我的着色器: vertex float4 model_vertex(unsigned int iid[[instance_id]] constant float angle) { float number = float(iid)/64.0; return float4(number * si

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    我試圖通過蘋果VDSP的DSPSplitComplex結構蘋果金屬在斯威夫特newBufferWithBytesNoCopy創建一個金屬緩衝對象: // Create vDSP Split Complex data type var iData1Real = [Float](count: Int(lenIData1), repeatedValue: 1.0) var iData