我試圖實現兩個截然不同的CAMetalLayers並使用一個MTLRenderCommandEncoder將同一場景渲染到兩個圖層(Metal for OS X)。 爲此,我試過創建一個MTLRenderPassDescriptor並將兩個圖層的紋理附加到它的顏色附件中。我的渲染方法如下所示: - (void)render {
dispatch_semaphore_wait(_infli
我使用Apple Metal爲iPhone/iPad製作剛體仿真。要做到這一點,我需要做很多內核函數調用,而且我看到,它需要很長時間,與CUDA相反。 我實現了金屬的內核函數調用,就像蘋果教程介紹 let commandQueue = device.newCommandQueue()
var commandBuffers:[MTLCommandBuffer]=[]
var gpuProgra