minimax

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    我最近實現了Minimax和Alpha Beta Pruning算法,我%100確定(autograder)我正確實現了它們。但是當我執行我的程序時,他們的行爲有所不同。我%99確定minimax和Alpha beta的最終狀態應該是相同的。我對嗎?他們可以在實現結果的路上有所不同嗎?因爲我們忽略了一些值,min將選擇哪個不會被max或vica選中。

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    我想找到一個使用Minimax樹並行使用Fork/Join或在C/C++中使用pthread來實現井字遊戲的源代碼。我可以找到很多遊戲的串行版本,但不是一個並行版本。 我看到了這樣一個問題: How many threads are okay to use for tic-tac-toe using minimax?通過@good_evening ,但我找不到任何的源代碼。 任何幫助表示讚賞。

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    建立一個極小位置樹對於Connect4比賽,我需要這個的Alpha-Beta算法轉換成由Aske Plaat在他的MTD(F)算法解釋AlphaBetaWithMemory算法:https://people.csail.mit.edu/plaat/mtdf.html#abmem 所以,我需要一些提示關於如何構建可能移動的minimax樹板位置,以便能夠以與AlphaBetaWithMemory相同

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    我正在寫一個matlab代碼,其中我計算最大最小值。 我使用MATLAB的 「fminimax」 解決以下問題: ki=G(i,:); ki(i)=0; fs(i)=-((G(i,i)*pt(i)+sum(ki.*pt)+C1)-(C2*(sum(ki.*pt)+C1))); G:是一個系統矩陣。 pt:是優化變量。 當使用實際系統矩陣時,「fminimax」在一次迭代後停止並返回「pt」

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    我讀了一篇關於極大極小的教程,並嘗試製作一個tac tac toe AI。 但由於某些原因,代碼無法正常工作,這是我找不到的。 ai可以放置碎片,但它不是一個聰明的ai。我預料它是無與倫比的。深度越高,ai的數量就越多。 「遊戲」是我的另一個課程,實際的遊戲是。 private Game game; private Piece[][] board; private Piece ai = Pie

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    我正在編寫一個程序來播放點和框,並且我想通過在迭代深化方案中基於它們的啓發式值來訂購我在alphaBeta中考慮的動作來提高我的時間效率。本質上,我想進入搜索樹,每次迭代增加深度,並用alphaBeta評估每個節點。在每次連續迭代中,我認爲節點的順序將由先前迭代中的節點的啓發式值決定。但是,我無法理解這將如何實施。有人可以提供一個標準alphaBeta程序如何使用迭代加深進行搜索的僞代碼?謝謝!

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    我正在研究一個簡單的井字遊戲問題,我正在努力理解Minimax算法的工作原理。 如果我使用X win的效用函數1,O win爲-1,遊戲進行中爲0,那麼我不明白該算法如何優先考慮較短的解決方案。 據我所知,它首先進入最深的節點,如果事件不是最短路徑,但會導致可能的勝利,那麼它會選擇它。 讓我在示例中解釋。這裏的董事會和X轉的狀態(符號爲https://www.hackerrank.com/chal

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    我正在學習Alpha-Beta僞代碼,我想爲Alpha Beta修剪寫一個最簡單的僞代碼。 我寫的僞代碼爲極小: function minimax(node, depth) if node is a terminal node or depth ==0 return the heuristic value of node else best = -9

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    我正在嘗試爲井字遊戲實現極大極小。問題是,並不總是如預期的那樣。我試圖調試它,發現如果它沒有選擇正確的移動,那麼移動的分數出於某種原因是「負無窮大」。 下面是代碼: ` function minimaxMove(board) { let nextMove = null; const mmRecurse = function (board, lastPlayer, depth

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    我正在使用Alpha Beta修剪的MiniMax實現一個Othello遊戲的AI。我已經實現了Alpha Beta算法,告訴我可以獲得的價值,但不知道我應該選擇哪個節點?所以我的問題是如何使用Alpha-Beta來告訴我應該選擇哪個節點,而不是結果值是什麼。這裏是我的Alpha-Beta算法的僞代碼。 01 function alphabeta(node, depth, α, β, maximi