opengl-es-1.1

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    我一直在嘗試使用ETC1(特別是PKM文件)的紋理壓縮工作一段時間。我試圖做到這一點,而不必升級到OpenGL ES 2,所以我一直在使用多紋理。 我現在有多紋理工作(最後),但問題是它沒有像預期的那樣表現,我想我已經找到了原因。在創建PKM時,您最終只能使用顏色組件的PKM,而只能使用alpha組件。問題在於alpha PKM似乎將alpha值存儲在RGB通道中。黑色似乎代表完全透明,白色代表完

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    最近我決定再次選擇一個遊戲開發項目,我幾年前開始提交給iOS應用程序商店。我發現我的應用程序在iPhone5s上顯示黑屏,即使它運行正常。我有一臺iPhone 3GS,並且已經在iPhone 4上進行了測試,並且工作正常。 這裏有一個線程,有人有類似的問題,說iPhone的後續版本與OpenGLES 1.1向後兼容,而且這只是他的代碼中的錯誤。但實際的線程沒有指定他是如何解決它的。資料來源:Sim

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    我正在嘗試將OpenGL項目修改爲OpenGL ES 1.x.但有一個函數調用我找不到任何解決方案來替換它。 glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT | GL_LIGHTING_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_ENABLE_BIT); 我在OpenGL ES 1.x中找不到GL_CURRENT_BIT掩碼和glPushAttrib函數。 簡單地說,

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    我正在進行圖像識別(標記檢測),並正在研究圖像下采樣預識別以提高性能。推理是我會下載圖像,運行檢測算法,然後使用下采樣因子插入標記座標。我認爲下采樣成本是微不足道的,因爲它一直由我們的GPU完成。 所以我嘗試使用opencv縮減採樣,看到不僅沒有得到任何改進,實際上花了更長的時間。然後我認爲這是因爲我讓CPU做它,所以我研究了使用opengl mipmap或甚至着色器進行縮減採樣,但從我讀過的內容

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    我已閱讀其他文章有關類似問題,似乎已經嘗試了所有站在那裏,但仍未達到預期效果。 我想要的是在屏幕上顯示箭頭,讓用戶可以通過按下選定的對象來旋轉它們。我的想法是創建一個透明背景的幾個PNG文件,並將其顯示爲紋理。 相應的代碼是在幾個源文件傳播,但我認爲有關部分如下: typedef struct { unsigned int width; unsigned int height;

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    您好我正在使用Android opengl es 1.1。當我畫線時,它在具有Mali-T760 gpu的Galaxy S6上正常工作。但是當我在Nexus 4(Adreno 320)和ODG R7(Adreno 420)上運行相同的程序時,程序不能更改線寬並且不能繪製線。只繪製線條的一部分。我認爲這是關於Adreno GPU,但我不確定。如果是這樣,有什麼解決辦法。需要幫忙。謝謝。 Nexus

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    由於ETC紋理不支持alpha通道,我試圖混合兩個ETC紋理。 任何人的你知道如何翻譯成的Open GL ES 1.x的 varying mediump vec2 uv0; uniform sampler2D texture; uniform sampler2D texture_alpha; void main() { vec4 color = texture2D(textu

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    我畫每個頂點只有X和Y座標的三角形: glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices); 有時,當我畫一個三角形在另一個三角形,他們似乎是共面的和麪抽搐,因爲它們在空間上有着完全相同的表面。如果不使用三維座標,或者我必須啓用深度測試並使用三維座標來控制Z軸的座標,有沒有一種方法可以說「OpenGL,我希望在不使用3D座標的前提下繪製這個三角形」指數?

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    我發現OpenGL ES 1.1可以同時工作。這裏是舉例四: GLfloat verts[] = { 0, height, // left bottom width, height, // right bottom 0, 0, // left top width, 0 // right top }; 其他方向: GLfloat verts[]

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    如果您想要實現與UIKit類似的具有透明度(如PNG)的紋理混合,那麼您如何適當地配置OpenGL ES 1.1? 我發現: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDisable(GL_ALPHA_TEST); 但也有: glEnable(GL_BLEND); glBlendFun