opengl-es-1.1

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    我正在使用glScale()縮小整個遊戲場景。但在某些尺度,我得到的紋理之間的差距: 我怎樣才能避免這種差距? 我已經試圖把上面的紋理放低一點。但是,我在紋理之間產生了一條較暗的線條(因爲我的紋理具有alpha通道)。 我可以在CPU中手動縮小整個場景(通過計算縮放紋理的頂點)。但在這種情況下,我不能利用VBO,因爲頂點會在每一幀中變化(在我的情況下,變焦是非常動態的)。 當我縮小場景時,你可以建

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    我有一個在2d opengl es 1.1中呈現的可平移/縮放圖像。縮放後,我怎樣才能從圖像左側的絕對位置到我的可視區域的左側? 這裏有一個圖像,以澄清我的意思:

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    我有一對夫婦用戶在他們的屏幕上報告白色塊,我不確定什麼導致這個問題。它似乎在大多數手機上工作正常,但我不確定問題可能是什麼。 (已知不在Galaxy Nexus和Droid Pro上工作,但在我的原始Droid上運行良好)。我只是難住,下面是我的代碼和用戶發佈的問題的截圖。任何想法可能會造成這種情況?它用ES 1.1編寫。的arent裝載的是被透明感的PNG與借鑑 gl.glBlendFunc(G

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    使用的Android的OpenGL ES 1.1(HTC Desire的)... 我在一般的問題是這樣的:在一個複雜的渲染 我有各種各樣的3D對象現場。我想檢查用戶是否點擊了特定的對象。該對象可能會部分隱藏,因此可能在場景中顯示爲幾乎任何形狀。如果用戶單擊場景中可見的部分對象,我只想讓對象「被選中」。這意味着我不能使用基於矢量的計算來計算物體相交,因爲這些計算不容易考慮物體的隱藏區域。 所以,我想

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    有沒有人在Android上創建模糊紋理,使用混合模糊紋理來獲得很大成功? 我想到的技術描述here但關鍵是要採取加載紋理,然後應用一個模糊,使綁定的紋理本身模糊。

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    僞代碼: drawScene() { for(every 3Dobject) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(eye, targ, up); //is there a better way? 3Dobject[n].draw(); //this involv

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    我有一個使用Jeff LaMarche .h導出腳本導出的混合器映像。我試圖讓它在OpenGL ES 1.1中呈現。我不認爲我正確地通過了我的頂點,法線和紋理座標。有人可以幫我嗎。這是我的。 這是與我的頂點等.h文件。 struct vertexDataTextured { GLKVector3 vertex; GLKVector3 normal; GLKVec

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    我試圖調整OpneGL ES在屏幕上顯示的內容的平均值。 更清楚地說,我試圖通過一個因子調整圖層大小,以便與該圖層關聯的所有對象都通過該因子調整大小。 - 假設我有2張圖片:image_1尺寸:100x100和image_2尺寸:50x50。都在layer_1中。 -I將layer_1大小設置爲0.5。 - image_1和image_2應分別調整爲50x50和25x25。 - 圖像應繪製在一個新

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    我有6個正方形,由2個三角形組成,每個都應該映射到不同的紋理上。相反,每個紋理上都有最後一個綁定紋理,而不是它自己的紋理。繼承人我的drawView和setView: - (void)drawView:(GLView*)view { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glEnableClientState(GL_VERTEX

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    我畫了一個正方形,現在我想沿着鼠標指針沿着飛機移動它。我正在使用open GL es 1.0.I試圖在下面的代碼中獲得運動位置的差異: @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction())