opengl-es

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    我的遊戲背景渲染需要所有的渲染時間我一直在試圖改善它的1/4,但我仍然不認爲這是正常的,它需要這麼長知道如何簡單它是: 的背景是一個正方形網格(如棋盤),其中每平方都有自己的顏色,從而改變每幀,正方形y位置變化,每幀過,但不x位置 這裏是我的主要渲染功能 public void main.render() { Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT

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    我有一個圖形引擎,其中每幀寫約300字節的數據 約六個glTexSubImage2D調用紋理(包括寫入mipmap)。 紋理是使用GL_RED和GL_R8作爲格式\內部格式的無符號字節紋理。 上傳是通過一個像素緩衝區執行的,該緩衝區本身已被寫入前一幀。 這個相當小的操作對幀速率有深刻的影響,而不管繪製什麼樣的圖形。 任何人都知道是什麼導致此幀速率下降,以及我怎麼能通過它? 更新: Solidpix

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    所以我使用了紋理圖集。因爲大量的設備支持它(但爲了以防萬一,如果需要的話,我打算將它降低到1024)。我爲我的紋理地圖集瞄準了2048x2048。 但我有3個問題。 1)這些紋理圖集有多少個我可以放入我的遊戲?我可以從技術上說有3或4嗎? 2)另外,我將如何使這個工作與動畫?我知道LibGDX有一個內置的animation method,但我很謹慎;我需要額外的框架空間 - 足夠我需要使用不同的紋

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    我想旋轉一組精靈,多邊形和矩形。圖a)顯示了2個精靈,邊界多邊形和矩形。該組圍繞大矩形的中心旋轉90度(兩個矩形的聯合)。 以下代碼創建圖b)。它不會圍繞聯合矩形的中心旋轉精靈和多邊形。 public void rotate(int rangle, float rotateX, float rotateY){ this.sprite.rotate(rangle); this.p

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    我有一個有關原生Adroid應用程序的新手問題。我應該在應用程序被暫停時釋放OpenGL資源嗎? 例如,在我的基於QT OpenGLUnderQML sample的應用程序中,QQuickWindow :: sceneGraphInvalidated從不會在Android上調用,並且該應用程序在掛起時無法釋放OpenGL資源並且工作正常。

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    我無法從與CoreGraphics在透明背景OpenGL上下文渲染的圖像。 渲染圖像具有黑色背景。 這是抽獎代碼 GLint default_frame_buffer = 0; glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &default_frame_buffer); if (default_frame_buffer == 0) {

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    我試圖將ARCore與我的自定義3D渲染引擎一起使用。 我期待着配置我的背景(照相機的圖片流)像往常一樣進行渲染(因爲我已經將其與其他AR庫一起使用):創建OpenGL紋理,平面,將紋理設置爲材質,並要求ARCore綁定紋理在更新,但似乎只有GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES可以使用(我用GL_TEXTURE_2D) 它這是唯一的方式來綁定一個OpenGl渲染器的紋

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    我的應用使用OpenGL ES來渲染用戶繪製其簽名的屏幕。 我的代碼一直工作超過3年,但升級到Xcode 9後,我得到了一個奇怪的顏色變化(我在模擬器和設備上繪製的線)。 這些線條具有純紅色,綠色或藍色,現在它們混合了灰色/黑色線。 我對OpenGL瞭解不多,而且我的代碼是通過示例應用程序和教程組合在一起的。 什麼可能導致這種變化? 這是圖升級到的Xcode 9後: 的代碼來改變顏色: // Ch

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    我有一個Android應用程序使用GLSurfaceView進行渲染。該應用程序適用於我們所有的設備,除了一個:我們Zenfone豪華2.在我們GLSurfaceView構造我做 setEGLConfigChooser( 8, 8, 8, 8, // rgba 24, // depth 8); // stencil 這始終工作除了Zenfone豪華2它崩潰,

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    我正在使用libGDX實現一個關卡選擇頁面(如憤怒的小鳥)。我有這樣的輔助函數來繪製頁面指示符(點表示當前頁): val shapeRenderer = ShapeRenderer() fun drawPageIndicator(batch: Batch?, page: Int, pageCount: Int, y: Float, centerX: Float, gap: Float, radi